Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
V únoru léta páně 2005 Lucas Arts vyslali do světa mladšího sourozence Knights of the Old Republic s podtitulem Sith Lords. Na první pohled vypadal takřka identicky, ovšem jen do chvíle, než si člověk podrobněji prostuduje, kdo za ním stojí – Bioware nahradil na vývojářském postu Obsidian Entertainment. A nebyla to odlišnost jediná, byť shodných prvků je rozhodně více.
Systém nedoznal změn, i Sith Lords využívají d20 (3rd D&D), jen si hráč zpočátku nevolí povolání, ale pouze vybírá mezi jednotlivými třídami rytířů Jedi. Ty jsou následující: Jedi Guardian, zaměřený především na výdrž a fyzický boj se světelným mečem, užívání Sil i jiných nebojových schopností mu už ovšem tolik nejde; Jedi Consular, který je naopak slabý jako levný čaj, ale když dojde na řeč a zejména „kouzla“ tedy užívání Sil, nikdo se mu nevyrovná; a Jedi Sentinel, kombinující bojové a silové schopnosti, byť v žádné z těchto disciplín nedosáhne takového mistrovství, jako výše zmíněné vyhraněnější třídy. Užívání Sil je v podstatě stejné jako v SW KOTOR, kdo je na světlé (LS) straně a chce využívat Síly strany temné (DS), platí za to úbytkem vyššího počtu bodů Síly a naopak. Novinkou ovšem je možnost zvolit si na patnáctém levelu (levelů je celkem 20) prestižní třídu, kde jsou na výběr tři různá zaměření, jak pro LS tak i pro DS, dle stranického příklonu hráče – na něm je také závislá samotná možnost této prestižní třídy, kdo není výrazněji nakloněn jedné ze stran a ukrývá se v šedi neutrality, nemá na tuto volbu nárok.
Příběh Sith Lords začíná pět let po událostech dílu prvního – a jelikož tam nebyla jediná možnost konce, dle volby ve výběru postavy a v následných rozhovorech si hráč sám zvolí rámec vesmíru, v jakém se bude následující hodiny pohybovat.
Probuzení se tentokrát odehraje na vesmírné důlní stanici Peragus II, kde zůstali jen roboti a všichni lidé jsou mrtví, Dave…dobrá, všichni tak úplně mrtví nejsou. Člověk ani nestihne oschnout od kolta z nádrže, ze které na začátku vypadl a už se na něj valí první NPC se záludnými otázkami i pokyny. Po důkladném průzkumu stanice začíná jasně vysvítat, že je na tady něco hodně v nepořádku a bude nejlepší zvednout kotvy a poohlédnout se po odpovědích jinde v širém vesmíru.
Kromě úvodní stanice se tedy podíváte na několik dalších planet (a jeden planetární měsíc), jak úplně nových, tak hráčům SW KOTOR již známých. Rozmanitost prostředí je poněkud chudší než v díle prvním, byť neměstské „divoké“ lokace jsou docela povedené. Nezměněny, leč o atmosféru poněkud ochuzeny, zůstaly i kantýny, ale ve všech (a nejen v nich) se dá pořád hrát Pazaak, propíjet kredity a pozorovat vlnící se tanečnice. Všude se též válí hromada úkolů i soubojů (těch je někdy až moc), jen se do nich vrhnout a pokud na ně sami nestačíte, není nic jednoduššího než si vzít si na pomoc někoho ze společníků.
NPC je tentokráte dvanáct (směs lidí, robotů a jednoho wookieho), z toho u dvou záleží na příklonu ke světlu či temnotě, zda se k vám připojí a u jiných dvou pro změnu na pohlaví vaší postavy. Stejně jako v prvním díle si s sebou do akce můžete brát dva druhy a ostatní spořádaně čekají a tiše levelují na základně. Oproti jedničce však vzrostla jak jejich propracovanost, které si užijete v dlouhých rozhovorech, tak možnost vašeho vlivu na ně – ten se odvíjí zejména od vašich odpovědí v oněch dlouhých rozhovorech a vašich činů. Můžete je tedy přivést na cestu dobra, svést na scestí, nebo jen hlouběji poznávat ty, co s vámi putují, dá se tím strávit opravdu hodně času.
A samozřejmě, že i druhý díl dobrodružství staré republiky je opatřen českým překladem, takže u debat není třeba se bát ztráty vlivu z důvodu jazykové nevybavenosti.
Nechť vás i zde provází Síla!