Psychonauts
I stála na polici plechovka barvy. Byla zářivě modrá, jako jasné nebe v letním odpoledni, z něhož žhne slunce, až bolí oči. A vedle ní stála plechovka tmavě červené, skoro až připomínala krev. Ale kdo by skladoval krev v plechovce na barvu? A vedle ní zelená. A vedle ní… A… Stály spořádaně jedna vedle druhé, barva vedle barvy, jako vojáci na přehlídce, čekající na další rázný rozkaz velitelův. Tu najednou se okenice v místnosti rozletěly a sklo z nich se s velkým rachotem vysypalo. V tutéž chvíli s ohromujícím bouchnutím sletěly plechovky s barvami z poličky na zem a roztříštily se napadrť. Místo ztělesnění řádu je tu najednou podivná chaotická změť barev, která zdánlivě nedává žádný smysl. A nebo přece? Ale ano, vždyť to připomíná… ty tvary… to je přece… úžasné! Jak mohl pouhým náhodným promícháním vzniknout takový obraz? Ale jděte, vždyť je to jen jakási hloupá mazanina. Nebo že by…
Hlavní odlišnost Psychonauts od většiny ostatních her tkví v postupu, jakým na vás působí, protože prostředníkem mezi příběhem a vámi nejsou slova, nýbrž obrazy. Jde tak o povahově zcela jiný zážitek, jemuž nejblíž je návštěva galerie, kdy se necháte unášet cyklem maleb provázaných nějakým ústředním tématem. Mnohem větší roli hraje představivost a chuť tomuto netradičnímu stylu vyprávění se otevřít. Nedostává se mnoha konkrétních informací, které jen pasivně přijímáte, a ač tu základní srozumitelná linka je, příběh ve svých nejširších souvislostech je tvořen dvěmi stranami, vámi a vypravěčem. Malíř může mít nějakou vizi či pocit, který chce zprostředkovat, ovšem pokud nebudete naladěni na stejnou vlnu, nemusíte si ničeho všimnout a jen projdete okolo, popřípadě si na základě své povahy vyložíte jeho snahu jinak a získáte zcela nový a jedinečný příběh. Každopádně je velmi pravděpodobné, že bude váš dojem více či méně odlišný od záměru, který měl autor původně na mysli. Psychonauts jsou obrazem výjimečným, protože do něj můžete vstoupit a z dvojrozměrné malby se stane něco, co vás obklopuje v prostoru ze všech stran a díky tomu je vše podstatně intenzivnější.
Psychonauts disponují něčím, co by se dalo nazvat tradiční zápletkou, její role je však upozaděna. Tím nejdůležitějším je zde lidská duše, povětšinou ne však ve své šťastné a nekomplikované podobě, ale do centra zájmu se dostávají osoby určitým způsobem nestandardní, které si prožily situací, s níž se neuměly vyrovnat, utrpěly otřes, jehož vlny se nikdy zcela neuklidnily, nebo je jejich myšlení mnohem svobodnější, neodpovídající vyžadovaným konvencím, a jsou s opovržením označováni jako „blázni“. Takové nitro opravdu nebude přímočarou, sluncem prozářenou procházkou, nýbrž proklatě složitým labyrintem, v němž číhají desítky různých nástrah a démonů, které pečlivě střeží tajemství, jež tyto mysli uchovávají. Jako by byly uvedeny v hypnózu, budou se vám tato individua ochotna zcela otevřít a vy můžete vstoupit a z pozice Moci se probírat jejich nejniternějšími tužbami, odemykat jejich dávno potlačené vzpomínky a poznávat tajemství, která celý život skrývala před venkovním světem. Každá osobnost působí realisticky a uvěřitelně, jsou zde příčiny a následky, problémy mající kořeny v nějakém dětském traumatu, nenaplněné ambici či komplikovaném vztahu k rodičům – pro účinné vtažení do děje je důležité, aby nebyly vykonstruované, ale naopak blízké reálnému život a hráči, což se podařilo – v zásadě jsou docela prosté, jako život sám.
Mistrovství našeho malíře spočívá ve způsobu, jakým toto niterné universum převedl do obrazové podoby a jak věrohodně působí. Jak odlišné jsou jednotlivé charaktery, tak unikátní jim odpovídají herní prostředí. Po projití každého z nich si řeknete, že příště už vás hra určitě ničím nepřekvapí, protože nelze vymýšlet pořád další tak nápadité úrovně, ale udělá to znova a opět vám spadne čelist. Když jsem poprvé vstoupil do mysli jednoho z chovanců sanatoria pro choromyslné, který mimo jiné projevoval značné paranoidní sklony, otřásla se mnou s nebývalou silou skutečnost, že přesně takhle jsem si nitro podobného člověka vždy představoval. Porušení základních fyzikálních zákonů, ulice proplétající se prostorem všemi směry jako had, kterého zemská přitažlivost pranic netíží… tajemní muži v černých pláštích postávající na rohu, u nichž máte pocit, že se právě teď dívali určitě zrovna na vás… popelnice, která jistojistě ještě před chvílí nestála u téhle značky… ha! Teď z ní vykoukl objektiv fotoaparátu!… a jako byste slyšeli zvuk přelétající helikoptéry… ale stále ještě zůstávají skryti ve stínech… proč už konečně nevyjdou a nezadrží mě? Tahle nejistota je hrozná… Tolik detailů, které skládají výsledný obraz, u nějž bych nevěřil, že na něj malíř nenanesl to, co měl právě před očima. Zmatek, tíseň a úžas nad tím, co všechno může počítačová hra nabídnout. Svým způsobem jsou Psychonauts nejumělečtější hrou, s jakou jsem se setkal. Jak už to tak bývá, slovy můžete vylíčit, co na obraze vidíte, ne však dokonale sdělit pocit, který jste u jeho prohlížení měli – tudíž i toto musíte zažít na vlastní kůži a je možné, že to budete cítit zase trochu odlišně. Každopádně platí to v každý moment této unikátní hry – představivosti se meze nekladou.
Přesto nejde o hru temnou a depresivní, jakou by nepochybně být mohla. Tyto prvky v ní jsou přítomny, ale stojí bokem pro toho, kdo o ně má opravdu zájem, kdežto hlavní chodba je tapetována velmi hravými a líbivými texturami, přičemž fascinace nimi je spíše obdivná a často i pozitivní, byť symbolizují věci svou povahou odlišné a mnohem méně veselé. Prim hrají jasné a zářivé barvy, grafické zpracování je úžasně kýčovité, přehršel různobarevných předmětů tvoří scenérie, u nichž jsem strávil desítky minut jen típáním screenshotů, abych ulovil co nejdokonalejší záběr… máte-li pro něco takového slabost, tají se z něj dech a sílí obdiv nad jeho propracovaností a precizností, s jakou jednotlivé předměty vyjadřují konkrétní pocity oné bytosti, v jejíž mysli se právě nacházíte. Její charakteristické psychické rozpoložení dýchá ze všeho okolo, protože se umně promítá do každého detailu prostředí, ale mozaika osobnosti je složitější. Materializují se před vámi i konkrétní události, které vysvětlují nebo alespoň naznačují, co k současnému stavu vedlo. To se samozřejmě děje opět velmi stylově, kdy např. po mapě pobíhají zvláštní zvířata, z nichž po úderu vypadne jeden z dílků svérázně kresleného comicsu s bezeslovným popisem některé, pro následující psychický vývoj významné, události z dětství. Nebo můžete pátrat po „emočních kufřících“, které někde v ústraní usedavě pláčou a utišíte je jen nalezením správného klíče – v tomto případě doslova – načež se klíč s kufříkem začnou mazlit a po chvíli spolu odletí vstříc nebeskému klidu. S různými komplexy či kostlivci ze skříní se pak vypořádáváte velmi prozaicky – vypadají jako pavučiny, které můžete nasát do speciálního přístroje a poté vyměnit v „reálném světě“ za nějaké vylepšení. Po sesbírání všech artefaktů určitého druhu se vám otevřou další materiály a stále více zaplňují mozaiku tvořící ucelený obraz o tom kterém nešťastníku. Veškeré tohle hledání a sbírání předmětů (za nějž jste později odměněni) tvoří samozřejmě kostru hratelnosti každé plošinovky, ovšem Psychonauts tuto vlastnost skvěle integrují do příběhu.
Účelem reálného světa je zde udržovat při životě fyzické schránky, v nichž se odehrávají ta skutečná úžasná dobrodružství, a v porovnání s nimi je poměrně obyčejný. A právě on je tím místem, kde se setkáváte s dalšími bytostmi, jež můžete podrobit vaší psychoanalýze a tím posunout ústřední příběh zase o kus dál. Pokud bychom si odmysleli vše okolo a zkoumali pouze kostru hratelnosti, jsou Psychonauts nepříliš obtížnou plošinovkou založenou na prozkoumávání prostředí, sbírání předmětů a různých pohybových aktivitách typu skákání, šplhání či ručkování. Svého bohatého využití se dočkají „kouzla“ v podobě speciálních psychických dovedností, jež postupně získáváte, jako levitace, super-skoky, schopnost zapálit předmět na dálku, neviditelnost atd. Jejich využití je pestré a zamezuje jakékoliv nudě, využijete je k rafinovanému dosažení nedostupného místa či v boji s bossem. Pochvalu si zaslouží skutečnost, že ne každý level je ukončen nějakým obtížným soubojem jako v jiných hrách jen proto, že je to ve hrách zvykem. A když už ano, je pojat neotřelým a často humorným způsobem. Humor je vůbec významnou složkou hry, promítá se nejen v těch nemnoha dialozích, ale často i v návrzích lokací a událostech, které se v nich odehrávají. Je spíše střídmý, nenásilný, o to však ironičtější, a do pestře roztomilé fasády, jíž hra oplývá, perfektně zapadá.
Činy, které v každé z myslí vykonáváte, nejsou do řady naskládanými plošinkovými úkoly, které musíte splnit, abyste dokončili misi, ale mají tu čest být jedním z kamínků, které ve výsledku strhnou celou lavinu a tak vrátí postiženou psyché do přirozeného stavu. V mysli poraženecky naladěného Napoleona (typického to osazence každého správného blázince) vedete jako generál bitvu a abyste zvítězili, musíte splnit mnoho úkolů, od najmutí vojáků, stržení mostu až po šturm na samotný hrad vašeho soka. Každý z těchto kroků si ovšem vyžaduje mnoho drobnějších krůčků, které ale logicky zapadají do toho, čeho chcete ve výsledku dosáhnout. Originálních nápadů měli autoři vpravdě požehnaně a během bezmála 6 let vývoje jimi dokázali hru úctyhodně naplnit.
Tím základním kamenem, o nějž se působivost hry opírá, jsou tedy lokace, v nichž se pohybujete – každá jiného rázu, nabitá genialitou nápadů i jejich architektury, oplývající specifickou náladou a vládnoucí vlastními zákonitostmi. Právě to, jestli budete ochotni a schopni se do nich ponořit a číst v nich, zřejmě rozhodne o tom, zda budete Psychonauts uneseni, nebo to bude jen další obyčejná, byť vizuálně nádherná, plošinovka. Zaznamenal jsem neobvyklou věc, a to, že i když jsem se zasekl u sekvence, jejíž vyřešení se mi stále nedařilo, byl jsem nadšen jen z toho, že jsem uvnitř. Neobyčejně hřejivý pocit a radost pouze z toho, že hraji, bez ohledu na to, co se ve hře právě děje. A tak jsem dlouhé hodiny jen procházel už prozkoumané mysli a dohledával poslední zapomenuté předměty a vsakoval úchvatně jedinečnou atmosféru a kouzlo okolí. A užíval si. Co víc si lze od umění přát.
Verdikt: V jádru výborně hratelná plošinovka, kterou ale úžasně propracovaná prostředí plná nápadů dokáží proměnit v působivou pouť napříč lidskou psyché – pokud porozumíte jejímu jazyku.
Informace o hře
Vývojář: Double Fine Productions • Vydavatel: Majesco Entertainment • Datum vydání: 2005
Systémové požadavky: CPU 1,8 GHz, 512 MB RAM, 128 MB grafická karta
Zanechat reakci