Návod: datadisky

Heart of Winter

Pustoles (Lonelywood)

Do této zapadlé osady se můžete dostat buďto tak, že zahájíte novou hru a zvolíte „pouze datadisk“, nebo vstoupíte-li do dříve neotvíratelného domku na jihozápadě Kuldaharu. Vyplatí se mít postavičky minimálně na 9. úrovni, neboť nestvůry jsou tu poněkud nepříjemnější, silnější a vychytralejší.

Hned v úvodu se k vám přitočí barbarský šaman Hjollder s prosbou, abyste pomohli zabránit válce mezi barbarskými kmeny a Desetiměstím. Přitom se zmíní o jejich vůdci – zmrtvýchvstalém náčelníkovi, jehož prý ovládá Jerrodův duch (tedy duch onoho slavného bojovníka, o němž se vypráví v úvodu samotného IWD a který se obětoval, aby zabránil armádám démonů proniknout na svět). Máte se dostavit do Medovinového sálu, kamž vás však nedoprovodí, nýbrž vás nechá, ať se tam dopravíte, jak umíte. Takže alespoň můžete jaksepatří prozkoumat celou pustoleskou vesničku.

Už po pár krocích narazíte na studnu, u níž postává malé děvče jménem Hailee Dunn a tvrdí, že jí do studny spadl bratříček. S tím zatím nic nenaděláte, pročež pokračujte v krasojízdě. O kousek dál si můžete poklábosit s obchodníky Gallawayovy společnosti (vzpomenete-li si na jeden z vašich prvních úkolů v Easthavenu – najít ztracenou Gallawayovu karavanu – pak vám toto jméno nebude neznámé). Rawleigh Gallaway vám přitom prozradí, kde táboří barbaři, z jeho spolupracovníků (Karrl a severněji ještě Jemeliah) však nevytáhnete vůbec nic.

Ve srubu zcela na jihovýchodě sídlí hraničář a výrobce luků Emmerich. Cítí se zavržen a proklet (což – jak později zjistíte – je celkem pravda), tak ho nechte vypovídat a posléze si u něj můžete nakoupit vybavení (případně od něj taktéž zvíte, kde se skrývají barbaři).

Jeho západním sousedem je Waukeenin „zlatostánek“, kde vládne hobití kněz Quinn Stříbroprstý. Jeho zboží stojí za prohlédnutí a ještě k tomu vzadu za tajnými dveřmi je ukryta truhla s celkem zajímavým obsahem.

Na sever od něj žije podivný chlapík Purvis, který tvrdí, že je hrobníkem. Zatím to musíte brát jako fakt.

Ve srubu na samém severovýchodě přebývá Tybald Dunn – otec malé Hailee. Očividně je to workoholik, ale pár věcí vám poví. Například, že jeho dcera je jedináček a báchorku o bratrovi ve studni vypráví každému cizinci na potkání. Začnete-li vyzvídat něco ohledně jeho povolání, odkáže vás na Baldemara, který prý ve městě řídí vše, co se týče obchodu – prostě velké zvíře, kterému není radno míchati se do cesty. Také se zmíní o poslovi, kterého Desetiměstí vyslalo k barbarům a který prý nocoval právě u tohoto hlavního obchodníka.

Baldemar sídlí kousek dál na západ. Jeho žena v přízemí vám vynadá, že jí do bytu nanosíte bláto (že vy jste se nepřezuli!) a krom zmínky o podivném návštěvníkovi z ní nedostanete nic užitečného. Z jejího muže koneckonců také ne, i když mu zmínka o jednookém cizinci nebude zrovna po chuti.

Budete-li pokračovat dále k západu, potkáte postupně tři bratry–lovce, kteří jsou tak trnem v oku Emmerichovi (tato averze je očividně oboustranná). Rozumu však moc nepobrali, takže toho od nich krom přiopilého blábolení také moc nepochytíte.

Na jihozápadě pak natrefíte na pozpěvujícího námořníka jménem Mladý Ned, příbuzného Starého Jeda z Easthavenu, z něhož také zatím moc informací nevymámíte.

Nyní se můžete vrátit do středu vísky k Hailee a trochu jí její výmysly vytmavit. Prozradí vám tajemství (za expíky) – o tajné místnosti v ložnici hostinského, k jehož podniku byste nyní měli obrátit své kroky i vy.

Zde potkáte několikero zajímavých lidiček. Jednak je to trpaslík Roald, který přežil barbarský útok a který – pokud jste se vykašlali na předchozí rozhovory – vám také může osvětlit položení barbarského tábora. Další návštěvnici, Ambere Dunn, můžete pomoci vyřešit rodinné problémy, nebo ji vyštvat z města či svést… (podle toho, zda jste „ti dobří“ nebo „ti zlí“ – zkušenost vás nemine tak jako tak). Pokud máte nainstalován i druhý datadisk, bude tu na vás čekat též půlčík Hobart, který vás dovede do dalšího dobrodružství (zatím je pomineme), které však doporučuji absolvovat až ke konci tohoto datadisku, neboť vyžaduje už skutečně otrlou partu i hráče.

Bard Murdaugh vás pro změnu pobaví sáhodlouhou přesmutnou baladou o svém nešťastném hledání ledové růže. U hostinského Kierana pak můžete přespat či popít; když se ho ale optáte na dveře skryté za zrcadlem, o nichž vám pověděla Hailee (nebo které jste objevili sami), za vaše mlčení vám nabídne něco magických předmětů. V prvním patře pak můžete vykrást několikero truhlic a skříní, jinak nic.

Když nyní opět promluvíte s Hailee, konečně se vám podaří ji přimět k návratu domů (za zkušenost).

Zastavte se ještě u Quinna Stříbroprstého ve Waukeenině zlatostánku – dá vám radu pro nebohého bednáře Tybalda, kterou mu vyřiďte a máte dalších 20000 expíků k dobru.

A to by bylo asi tak vše, co lze napoprvé v zapadákově jménem Pustoles prožít. Pročež nyní obraťte své kroky ven, kde vás čeká

Tábor barbarů poprvé

Nechte se předvést před vládce Wylfdena. Rozhovor s ním však nebude zrovna mírumilovný. Přitom třikrát obdržíte po 84000 zkušenosti – poprvé, když se dozvíte o Wylfdenově poutu s Jerrodovým duchem; podruhé, když se s ním – marně – pokusíte dohodnout o míru a potřetí, když odhalíte vražedné spiknutí proti jeho osobě. Pak se vás přijde zastat Hjollder, ale moc toho nepořídí a nakonec bude vyhoštěn a vy vyhozeni před tábor. Když vyzvíte informaci, kam až byl nebohý šaman dopraven, čeká vás další dávka zkušeností (řekla bych, že za chvilku rozhovoru je to až moc štědrý příděl). Pokud máte sdostatek vysoké charisma, můžete strážce Angaara přimět, aby s vámi nebojoval, a v tom případě pak obdržíte dalších 42000 expů.

Zpátky v Pustolese, intermezzo 1

Před Purvisovou chýši potkáte jejího obyvatele, který zrovna kope hrob pro jednoho ze tří bratří–lovců. Pokousán divým zvířetem, bude snad v pokoji spočívat v krásné hluboké jámě. Jinak tu nic nového není, pročež se pěkně vyzbrojte a zajděte za Mladým Nedem, který vás nepříliš ochotně dopraví na

Pohřební ostrov

Jímá-li vás pocit, že vaše zbraně a kouzla již nějak dlouho zahálely, nyní se jim dostane zadostiučinění. Na povrchu otravují zejména různé mutace nezvykle rychlých mohylových mátoh, na něž se asi nejvíc hodí kouzla hromadného ničení, a krom nich se tu potulují ještě odporně nadutí utopenci, kteří jsou sice celkem neohrabaní, avšak jedinou ranou dokáží způsobit dosti vážnou újmu.

Ještě než se pustíte do zkoumání podzemí, porozhlédněte se po povrchu. Na jihozápadě ostrůvku se totiž tyčí věž s jedním nebohým umírajícím mágem, jehož obchodní nabídka však do starého železa zdaleka nepatří. Především Edionův prsten kouzel by si váš čaroděj měl určitě pořídit.

Zhruba na severozápadě narazíte na řadu přízračných šamanů – jste-li mírumilovní, můžete jim slíbit, že odejdete, a vyhnout se tak boji. Totéž lze učinit i v případě ducha ledního medvěda zhruba uprostřed. Jinak tu už nic zajímavějšího není, takže hurá pod zem!

V hrobkách na vás krom výše uvedených nestvůr číhají ještě bědující panny, nebohé to děvy pohřbené s barbarskými náčelníky, jejichž lkání vám může celkem ublížit. Někoho z nich potkáte na každém kroku, pročež si řádně zabojujete.

Vstoupíte-li pod zem hned vchodem nejbližším k Mladému Nedovi (který vás může kdykoliv odvést do Pustolesa a zpět), pusťte se hned u vchodu (až vyřídíte „uvítací výbor“) po schodech k severu. Tam totiž spatříte podivného tvora zvaného Nepokojná mysl. Jde o démona, a umí-li váš mág kouzlo „kontakt s jinou dimenzí“, mohou vám bytůstky z jiného světa prozradit jeho jméno (Chalimandren). Díky tomu můžete Nepokojnou mysl zkrotit, proměnit jej ve velmi dobré brnění a v případě potřeby jej povolat. Pokud se vám nechce čarovat, můžete se s ním zkusit domluvit (zasvětit své oběti tanar–ri), abyste zbroj získali. Avšak používat zvláštní schopnost „vyvolání Nepokojné mysli“ bych pak nedoporučovala, je-li vám život milý. Stejně tak věřit mu, že se jen tak mírnix–týrnix podrobí vaší vůli (v tom případě zhynete už při pouhém oblečení zbroje).

Vystoupáte-li ještě výše, nakonec dojdete k můstku přes průrvu, za níž je východ, a k hromádce pohřebních obětí (stůl a dvě nádoby), vedle něhož se též nalézá jeden z četných východů z této sluje, za nímž následuje další poklad (ukrytý stejně jako výše zmíněný).

Seběhnete-li pak zase o něco k jihu, dorazíte hned ke dvěma lávkám – jedna vede k západu, druhá k jihovýchodu. Vydejte se napřed po té jihovýchodní, pod níž odbočte po kamenných stupních dolů k jihu. Pozor, pod nimi vás čeká poněkud masivnější přepadení. Jinak zde spatříte další pohřební oběti (dvě nádoby jdou vybrat) a můstek směřující k západu, za nímž číhá další tlupa nepřátel a další tři nádoby s věcičkami. Postoupíte-li ještě dále k západu, nad schůdky narazíte na strážkyni místa Wylfdenova posledního odpočinku. Pošlete ji zpátky do věčných lovišť a ze sarkofágu nezapomeňte vyzvednout znesvěcený Wylfdenův kmenový odznak – důkaz, že to s tímto náčelníkem není takové, jak se zdá. Pak se protáhněte uzounkým průchodem na okraji mapy směrem k severu, zničte posledních pár utopenců, vyberte poslední dvě posmrtné skrýše a vystupte na povrch. Ocitnete se na severozápadním ostrůvku, kde potkáte Hjolldera (za 280000 zk.!). Ukažte mu znesvěcený kmenový znak (za 420000 zk.) a on vás na oplátku pošle vyhledat Věštkyni na místo zvané Šeromráz. Ještě předtím se však stejně musíte dopravit zpátky do obce

Pustoles, intermezzo 2

Zabrousíte-li k Purvisově chýši, bude její obyvatel kopat hrob pro dalšího ze tří bratrů. Můžete si o tom samozřejmě popovídat i s ostatními obyvateli, ale nikdo vám nepoví víc, než že na vině je jeden a ten samý vlk.

Počkejte si na noc, a pak se s ním setkáte také (potlouká se zhruba kolem vchodu do hospody) – jde o většího vlkodlaka, jehož však nelze zabít, pouze zahnat na útěk. Pak se vyspěte a zajděte k Emmerichovi. Trošku ho proklepněte a nakonec sám dojde k závěru, že tím vlkodlakem je on (za 420000 zk.). Můžete mu pak u Kierana obstarat ochranný amulet, jenž zabrání proměně v hrůznou šelmu (za dalších 420000 zk.). A nyní stačí vyjít z mapky, směr

Šeromráz (Gloomfrost)

Ještě než vstoupíte do pevnosti samotné, musíte se po menším bludišti sněžných hřbetů probojovat skrz ledové trolly, ledové salamandry a jinou havěť. Cestou stojí za zmínku snad pouze zamrzlé tábořiště, kde je k nalezení nějaká ta maličkost, a o kousek dál nezapomeňte sebrat Tiernonův rozštěpený štít, který se jen tak válí na zemi (je dobře vidět, takže jej jen tak snadno nepřehlédnete). Kousek poté narazíte na ledového obra – nedělejte si z něj těžkou hlavu – stačí ho totiž nalákat o kousek k jihu, kde nemůže přejít přes úzký skalní výběžek, a vy ho hravě ustřílíte z luku či jiné střelné zbraně. Za ním pak číhají pro změnu zimní vlci a další obr jde zneškodnit podobně jako ten první. Dalšími exponáty zdejšího obludária je několikero sněžných mužů a stádečko ledních medvědů, to vše kombinované podle libosti. Vchod je pak na samém severozápadě.

Zde vládnou štítovci ledoví (mají velmi vysokou magickou odolnost, avšak proti fyzickým útokům jsou téměř bezbranní), kteří se protahují dírami v zemi a pak na vás vybafnou ve větším počtu, pročež se vyplatí hru co nejčastěji ukládat a raděj postupovat pomaleji nežli proběhnout delší úsek, na jehož konci vás pak tyto potvory obklíčí. Musíte se přes ně probojovat poměrně dlouhou chodbou, v níž na samém severozápadě sídlí trpaslík Tiernon (do jeho doupěte štítovci neproniknou – zaseknou se o „futra“, takže pokud se vám chce trošku si zatrénovat, máte možnost). Ten vám dá jednak zrcadlo, s nímž se dostanete k Věštkyni; dále vám vyková ledovou růži pro nebohého barda Murdaugha v pustoleské hospodě, opraví svůj rozštěpený štít a konečně – pomůžete-li mu – tu získáte nějakou prima zbraň dle vlastního výběru (a 80 000 zkušeností k tomu). A také s ním samozřejmě můžete po libosti obchodovat.

Dole na vás číhají hloučky nepříjemně silných ledových golemů, na něž však postačí ohnivá kouzla (např. „sluneční žár“) a ani si neškrtnou. Také tu jsou rozmístěny pasti – jedna na prvním „rozcestí“ (ono je to spíše jakési náměstíčko s jámou uprostřed); druhá zhruba uprostřed západní chodby, která vede k jihu; další dvě na obou odbočkách k severu. Na jihovýchodě trůní ve vyhloubené jámě ještě jeden štítovec. Předtím, než jej vykostíte, neopomeňte naučit svého mága dimenzionální bránu – jinak byste totiž nemohli obrat netvorovu mrtvolu a přišli byste o VELMI dobrý medailon (Kossuthova krev, jen si o něm přečtěte!). Cestou dál narazíte na další nástrahu a pak už se vám otevřou dveře k Věštkyni.

Ta vám prozradí, kdo vlastně Wylfdena ovládá (a vy si tak přijdete na dalších 280 000 zkušeností) a dá vám i nějaké další věštebné rady, pokud o to budete stát. Na konci se nechte přenést ještě k Tiernonovi – upraví vám zrcadlo v užitečný náhrdelník.

Chcete-li, zastavte se v Pustolese a předejte Murdaughovi ledovcovou růži (za 630 000 zkušenosti!), poprodávejte nějaké to zboží a pak opět naberte směr

Tábor barbarů podruhé

Přesvědčete strážce, aby vás opět uvedl k Wylfdenovi. Pak se vytaste se zrcátkem a odhalíte tak jeho pravou dračí totožnost (84 000 zk.). Ihned poté, co se na scéně objeví ještě Věštkyně a Icasarcht opustí svou lidskou tělesnou schránku, čeká vás boj s válečníky z kmene Wyrma. Ostatní barbaři vám sice budou pomáhat, ale pokud si potrpíte na kouzla hromadného ničení, budou vám spíše pro zlost. Můžete se jich poptat, kam odletěl onen dračí duch, ale nic moc vám neprozradí. Při dalším průzkumu celého barbarského ležení věnujte pozornost dvěma sudům na severovýchodě, jednomu na jihozápadě a dalším dvěma na severozápadě. Chcete-li se během šarvátek uzdravit, šaman Jorn postává před stany na východ od náčelnického srubu.

U východu vás pak odchytí Hjollder, poděkuje vám za vyhnání zlého ducha, ovšem zadá vám nový úkol, a to abyste přemohli samotnou Icasaracht. Slibte mu to, ale ještě než se necháte odvézt na Moře pohyblivých ledů, zastavte se naposledy v Pustolese.

Pustoles, intermezzo 3 (a poslední)

Nejprve zaskočte na návštěvu k Baldemarovi na severozápadě. Podle mrtvoly v přízemí už seznáte, že něco není v pořádku. V prvním patře na vás u těla pána domu vybafne hrobník Purvis, z něhož se vyklube skutečný vrah, najatý k zabití Wylfdena. Napřed vám poděkuje, že jste mu ušetřili práci, pak vám bude trochu vyhrožovat a nakonec práskne do bot, aby si na vás počíhal venku před domem. Ale není až tak dobrý bojovník, za jakého se pokládá.

Posléze zajděte do hospody, řádně se občerstvěte, poněvadž až vyjdete ven, bude vás čekat poměrně tuhý boj – natrefíte totiž na nepříjemnou partičku mágů, kteří byli najati, aby zabili Kierana. Samozřejmě jim ho také můžete „prásknout“, za což vám moc nepoděkuje (konkrétně se bude durdit, že bude ještě týden v hospodě uklízet tu krev, jak byl nucen své nepřátele usmažit :–), ale přišli byste tak o pár užitečných věcí a také o zkušenosti (630 000), které vám přibudou, až vám Kieran poděkuje. A to by bylo z Pustolesa vše. Nyní máte poslední možnost promluvit si v hospodě s půlčíkem Hobartem a absolvovat tak druhý datadisk (pokud jej máte nainstalovaný, samozřejmě). Jinak se zásobte a sdělte Hjollderovi, že jste připraveni odrazit na

Moře pohyblivých ledů

Odsud již není návratu.

Ocitnete se mezi spřátelenými barbary, mezi nimiž je i léčitel (Jorn). Ve dvou kontejnerech v přístavišti se nacházejí lahvičky s ohnivým olejem, které můžete využít hned za prvním zákrutem, kde se na vás vyřítí davy trollů. Stoupejte po schodištích a cestou koste všechny nepřátele (krom trollů se tu vyskytují i prapodivné mutace ledních medvědů a záhadní seragové). Vstup do dračího doupěte pak střeží dvojice ledových golemů, kteří na vás však zaútočí až ve chvíli, kdy procházíte kolem nich, takže je lze snadno z dálky v klídku usmažit ohnivými koulemi a podobnými kejklemi.

Vypořádejte se s tradičním uvítacím výborem (trollové, několikero sněžných mužů a ohlodávač kostí) a pokračujte dále. Chodba se nijak nevětví, a po dalších bitkách (téměř na každém kroku) můžete projít do dalšího sektoru. Ani zde vás nečeká žádné bludiště, snad jen z jakéhosi většího prostranství je nutno odbočit směrem východním, po úzkém hřbetu. Ovšem protivníky se to tu jen hemží, k výše zmíněným se přidají ještě nepříjemní vodní elementálové a také ledové mutace kostlivců a mátoh. Za výše zmíněným úzkým přechodem se rozkládá „Pole kostí“, mezi nimiž lze nalézt celkem dost užitečných předmětů (čtyři leží na severu a další dvě jižněji). Až sejdete úplně dolů, seznáte, že v domnělé chodbě jste vlastně jen obcházeli zmrzlé tělo obrovského ještěra. Ještě než si promluvíte se sahuaginy u jeho hlavy, loupněte ho pod žebra – jsou tam ukryty nějaké poklady. Poté můžete vyzpovídat kněžku Xactile a případně se od ní nechat vyléčit; také lze beztrestně vykrást oltář (ale pozor na past), za nímž skrze hrudní koš jakéhosi obřího nešťastníka pokročíte do místnosti finální, jíž je

Doupě Icasaracht

Tato jeskyně má zhruba kruhový půdorys, jehož „vstupní“ polovina je rozkouskována na malé komnaty a uprostřed stojí ledoví strážci svatyně. Všude krom sahuaginů a jejich přisluhovačů z vodní říše číhají i četné pastí, proto nechť má váš zloděj oči na stopkách. Až vyčistíte dosažitelné okrajové místnosti, vrhněte se na ledové golemy, bránící v cestě dále. Rozbijte glóbus vpravo a vzápětí se budete muset utkat ještě s početnou tlupou sahuaginů, z nichž jeden má u sebe klíč. Až vše řádně vyčistíte od nepřátel, pečlivě prošťárejte řadu nádob u stěny, neboť téměř každá z nich skrývá velmi cenný artefakt pro každé povolání (což vám – pokud hrajete pouze datadisk – žel Bohu už k ničemu moc nebude :–). Pak už vám nezbývá nic jiného, než vyrazit na samotnou Icasaracht.

Je to celkem pápěrka, nejnepříjemnější je asi její sahuaginská suita, jejíž členové občas hází zatrachtile nepříjemná kouzla. Dračici samotnou hravě ustřílíte z dálky nebo zahubíte kouzly (nejlépe na ni platí kouzla založená na kyselině, dokonce i Melfův otrávený šíp – ba i některá čarodějná střela se chytí!; a též sluneční žár ji dokáže docela pěkně potrápit). Poté musíte ještě zneškodnit drahokam s její duší, který na vás povolává nepřátele – těch si však nevšímejte a zlikvidujte drahokam, neboť stojí a padají s ním. Až vyjdete z doupěte, pokochejte se závěrečnou animací a poté jděte dělat také něco užitečnějšího, než je vysedávání u počítačových her!

Trials of the Luremaster

Tento datadisk se může pyšnit několika příjemnými vylepšeními. Asi nejvíce užijete fakt, že stisknete-li Alt, zobrazí se vám všechny vchody, truhlice a věci na zemi. Takže už nebudete muset promyšovávat celé mapky – postačí jediná klávesa. A já si tím ušetřím práci s popisováním nalezišť pokladů, jak jsem činila doposud. :–)

Nádvoří

Zde se objevíte vzápětí poté, co si v pustoleské hospodě porozprávíte s půlčíkem Hobartem a přiznáte, že jste hrdinové.

Ihned se na vás vrhne houfec harpyjí – nejlépe se asi likvidují kouzly hromadného ničení, pokud si mága patřičně posílíte a zrychlíte, aby se mohl na momentík vzdálit od družiny (s Kossuthovým amuletem, který urychluje kouzlení, to není až tak těžké). Ihned poté doporučuji zajít do Hobartova kutlochu (vchod máte přímo před sebou) a tam si pořídit „vak držení“ (bag of holding), abyste ulehčili svému určitě již přetékajícímu inventáři.

Řádně pak prošmejděte nádvoří, vyčistěte je od harpyjí, brouků a wyvern, a u severní brány si promluvte s Pánem osudu, který vás oficiálně uvede do hry. Pro začátek máte nasytit duchy jakýchsi čtyř hrdinů, kolem nichž se vlastně bude celá hra točit. Příběh každého z nich vám vypoví svitky, které naleznete vždy v podzemí čtyř věží (vchod vždy do dvou je na západě a na východě). Každou z nich musíte vyčistit a stisknout páku, která se tam nalézá – ta vám vždy otevře schodiště ve věži jiné (obvykle na protilehlé straně), takže počítejte s tím, že se do některých z nich budete muset vypravit ještě jednou.

Začněme třeba na západní straně – severozápadní věží bloumá pološílený paladin Harald, jehož tíží jakýsi prastarý zločin. Nezapomeňte ze země sebrat Tempův svatý symbol a pak stisknout páku. V jihozápadně věži už to nebude tak jednoduché – střetnete se tu s pěknou hromádkou wyvern. Po jejich vymýcení opět přepněte páku.

Východní schůdky jsou začarované a scelí se, až když na ně vstoupíte. Ve vížce severovýchodní se z vás pokusí spořádat královna harpyjí se svou suitou. Poté, co jim ukážete, zač je toho loket, stiskněte i tuto páku a sestupte po již otevřeném schodišti dolů. Tam se nachází šest truhlic, z nichž máte zvolit pouze tu jedinou, ve které je první svitek.

V poslední, jihovýchodní věžičce, číhá skupinka dobrodruhů, kteří nemají ani za mák smyslu pro kolegialitu, a raději se vás pokusí rozsekat na cimprcampr. Opět nezapomeňte zmáčknout páku a pak sestupte do sklepení. Zde opět musíte podstoupit zkoušku, tentokrát je to nepříjemný souboj se spoustou slizáků (jsou odolní na střelné útoky, ale moc se mi na ně osvědčilo kouzlo „Abi Dalzimova hrůzná zvadlost“), mykonidů a jedním kulhavcem (pozor, je imunní na ohnivou magii). Až je všechny přemůžete, druhý svitek (a 120 000 zk.) bude váš.

Teď se musíte opět vrátit do prvních dvou věží, kde se vám již otevřely podzemní prostory (pokud jste pečlivě mačkali páky). Budete se muset utkat s oživlými brněními (jsou imunní na oheň a mají částečnou odolnost proti střelným a sečným útokům i magii – moje čarodějka je však hravě udolala kyselinou – když se kouzla ujmou, je vyhráno), za což dostanete příběh třetího rytíře a 120000 zk.

A nakonec v posledním, jihozápadním podzemí stačí pouze uhodnout hádanku (vítr), čímž obdržíte poslední svitek plus 120000 zk. a můžete vyrazit do Tempovy svatyně na východě nádvoří. Nejprve ale musíte vymýtit pavouky, kteří se tam mezitím usadili. Poté si můžete přečíst záznamy hlavního kněze a do misky vedle tohoto svazku vložit Tempův svatý symbol. Tím se vám přímo pod oltářem otevře vstup do podzemního bludiště. Je dosti spletité a hlavně plné nepříjemných potvor, takže si nabruste meče a vyklepejte zprohýbaná brnění – budete to potřebovat.

Krypty sestávají ze spousty malých místnůstek, které jsou vzájemně propojeny jak běžnými, tak i tajnými vchody. Pročež se vyplatí všude chvilku postát, nežli ti vnímavější objeví další průchod. Vaším úkolem bude sehnat celkem šest klíčů, abyste pronikli do centrální krypty. Jinak je tu k nalezení spousta výbavy a jiných serepetiček, ale je dosti pravděpodobné, že už jste vyzbrojeni i finančně zajištěni natolik, že už se vám ani nechce přibírat další harampádí. Pokud tomu tak není, prostě častěji tiskněte ALT.

Hned v prvním sálečku je sarkofág s pokladem (a i málokterá další místnůstka je bez nějaké té ukryté drobnosti, takže nadále už poklady zmiňovat nebudu) – a povícero východů (dva po straně a jeden tajný v průčelí).

Začněme třeba směrem jihovýchodním, čili dejme se průchodem, jejž mají vaše postavy po pravé ruce. Odsud vedou hned dva tajné vchody, jeden na východě a jeden na jihu. Východní tajný vchod vede do maličké komůrky, kde jsou další tajné dveře a za nimi číhá několikero mátoh. V jejich nevděčném úkolu jim asistuje „věc z krypty,“ jež má tu nepříjemnou vlastnost, že dokáže kohokoliv z vaší družiny teleportovat na úplně nesmyslné místo, nejlépe úplně v opačné části mapy. Což sice může občas urychlit průzkum těchto podzemních prostor, ale rozhodně to není nic příjemného. Dalším tajným průchodem pak můžete pokračovat stále k východu a dopřát klid další partičce nemrtvých. Dál na východ zatím nemůžete, neboť vám v tom brání zamčené dveře – takže z komnaty před nimi se můžete jít napakovat do jižního sálu, kde je spousta pastí a hromada zlata a drahokamů – pokud něco takového ještě potřebujete.

Pak se vraťte do místnosti, odkud jste poprvé odbočovali k východu, nyní se však dejte se k jihu, kde vede krátká chodbička, kterou když přejdete, narazíte na další skryté dveře směřující na jih (chodba jinak vede pouze kousek na západ do sálu, kde vás přepadne další horda nepřátel). Probijte se skrze duchy a nezapomeňte vybrat sarkofág, v němž se skrývá elektrový klíč. Poté objevte další celkem jasný zazděný průchod, za nímž začíná chodba stáčející se k východu. Připravte se na docela drsnou řežbu, protože v každém výklenku číhá jeden pěkně tuhý kostlivec. Na konci této kostlivé uličky odhalte další dveře a opatrně napřed nechte svého zloděje, aby pozorně prozkoumal podlahu – je tu totiž pěkná řádka pastí. Za dalším klenutým (kupodivu viditelným) průchodem je už k boji připravena další eskadra nemrtvých, včetně několika revenantů, na něž je nutno občas použít oheň, abyste je zcela udolali. Odměnou za jejich eliminaci vám bude platinový klíč ze zdejšího sarkofágu. V místnosti na jihu na vás vybafne trojice kostlivých strážců, a za západním průchodem pro změnu větší mumie a její kohorta, která stráží rakev se zlatým klíčem. Ovšem ani jedny zamčené dveře z této strany ještě neotevřete, takže vás čeká cesta zpátky do první místnosti za vchodem, odkud budete muset vyrazit na průzkum severní části.

V místnůstce na sever od vstupní haly jsou hned dva tajné průchody – k severu a k východu. Severní vede pouze do slepé uličky, respektive komnaty, kde hlídá několikero nemrtvých, ale jinak tu nic zajímavého není. Zato v podlouhlé hale na východě krom dalších stráží naleznete měděný klíč, ukrytý – kde jinde než v sarkofágu. Zhruba na jeho úrovni najdete celkem nenápadný průchod k západu, odkud na vás bude jukat opět partička nemrtvých, najmě vybuchující kostlivci. Až na samém severu této místnosti leží další sarkofág s klíčem – tentokrát stříbrným.

A teď do třetice zpátky do úvodní místnůstky a vzhůru směrem východním! Probijte se až do centrální haly se zamčenými dveřmi. Vezměme to popořadě – první po vaší levé ruce (na platinový klíč) neskrývají nic moc důležitého – za nimi natrefíte na duchy a věci z krypty; na severu jsou pak tajné dveře, za nimiž na vás čekají kostliví strážci a na severu je další tajný vchod, za ním místnost – a toť vše.

Za následujícími dveřmi se zlatým zámkem (také za nimi není nic životně důležitého) kupodivu nedlí žádní nepřátelé, zato je tu alespoň jedna nepříjemná past a hned dva tajné průchody. Ten vlevo je slepá ulička s revenanty, za zdí vpravo se na vás sesype hezká hromada slizů. Chvilku pak postůjte a měli byste objevit tajný vchod na jihovýchodě, za nímž přebývá však pouze horda duchů, jinak nic.

Elektrovým klíčem si odemknete cestu do sálečku s duchy a tajným vchodem, za nímž krom snůšky revenantů naleznete i poslední – bronzový – klíč.

Ostatní dveře stačí už jen poodemykat, neboť – pokud jste vše procházeli podle tohoto návodu – už jste za nimi vše objevili. Až tak učiníte, otevře se vám cesta do poslední sekce – vnitřní krypty. Stráže tu jsou možná početnější nežli jinde, ale lepší už to nebude.

Tajný vchod pak ústí do místa posledního odpočinku čtyř strážných rytířů. V každém jejich příběhu, které jste našli, je zmínka o zbrani, kterou jednotliví hrdinové používali. Vaším úkolem je přiřadit příběhy k těm správným zbraním. Jejich majitelé vám poděkují, dostanete zkušenosti (420 000) a první úkol Pána osudu máte za sebou.

Cestou k již otevřené bráně se stavte u Hobarta a trošku ho proklepněte, poví vám pravdu o svém skutečném poslání. Hned za branou vám poté Pán osudu dá další ze svých prapodivných hádanek. V podstatě tím míní, že máte prohledat celý hrad. Nic jiného vám koneckonců ani nezbývá!

Hradní síně

Tady vás čeká dost drsná mela s přízračnými strážci (poté, co vystoupíte po některých schodech či pokud se někomu z nich znelíbíte), a k tomu všemu ještě na západě číhá páreček zákeřných vodních elementálů (doporučuji na ně hodit Abi Dalzimovu hrůznou zvadlost, která je téměř vždy okamžitě odešle do věčných lovišť). Ještě nežli začnou strážní zuřit, lze se vyšplhat po schodišti vpravo (na východě), nad nímž u knihoven, z nichž ta v severním rohu skrývá pár užitečných svitků pro mága, natrefíte na Hobarta. Ovšem není to pravý Hobart, nýbrž rakshasa – džin, jenž dokáže měnit podobu a který na vás bude v tomto přestrojení dyndat klíč. Smírné řešení nepřipadá v úvahu, a proto se připravte na boj (pozor, přivolá si na vás posily!).

Jinak už v tomto podlaží není nic, co by stálo za zmínku (na severozápadě je kuchyně, ale kromě naštvaného přízračného kuchaře tam nenajdete vůbec nic).

Jakmile vystoupíte o patro výše, krom několika dobře známých přízračníků na vás v komůrkách za prvním průchodem číhají vodní elementálové a v následujícím varhanním sále si pak na vás (obrazně) brousí zuby beholder. Chodbička za ním ústí do několika pidikomnátek – v té první najdete krom dvou stráží čarodějný svitek, ve druhé (nestřežené) knihu Historie Nižších svitků, ve třetí se krom jednoho strážce neskrývá vůbec nic a ve čtvrté jakbysmet. Na konci cesty (před zákrutem) pak straší další beholder, který si během boje ještě přivolá na pomoc brášku, aby vám zabránil v případném úniku. Bijte je, řežte je, mučte je, zabte je anebo je ohnivými koulemi smažte či kyselinou leptejte – jak je ctěná libost. Stojí to za to, neboť po zdolání dalších několika přízračných strážců na vás ve věžní knihovničce na jihu čeká sladká odměna – jednak čarodějné svitky (především kyselinová bouře patří k mým oblíbeným), ale hlavně kniha zvyšující některou vaši vlastnost. Poté již vstoupíte do ložnice Lorda Maluradka, který vás bude (jako každý zrádce) považovat za zlotřilce. Jelikož však tento zloduch není příliš inteligentní (soudě z toho, že při boji kouzlí a stále stojí na místě jako tvrdé Y, nechávaje se zahalovat všemožnými otravnými a žíravým mračny), nebude jistě pro vaši skupinku příliš tvrdým oříškem. Zanechá po sobě primisima meč a v jeho nočním stolku se můžete zahloubat do jeho deníčku. Ve vedlejší komnatě uzříte ony netknuté zbraně, ale hlavně se naproti vchodu soustřeďte na objevení tajných dveří, za nimiž dostanete do rukou klíč od podzemí. Tím si můžete o patro níže odemknout vrátka do věže, v níž jako v jediné zůstalo schodiště neporušeno (věž nahoře se mi odemknout nepodařilo) a navštívit tak

Hradní podzemí

Dveře, které vám brání v průchodu, dokáže odemknout váš zloděj (pakliže jej nemáte v družině, stejně poslouží i mágovo kouzlo „zaklepání“). Za nimi se mezi sebou sekají minotauři s wyvernami, trolly, mykonidy a podobnou havětí – nic, s čím by si vaše meče a kouzla neporadily. Jinak tu nic zajímavého není. Na další dveře opět vezměte šperhák (či magickou knihu) a sestupte níže.

Našlapujte zlehka a opatrně, neboť v krajních kobkách na všech světových stranách přebývá vždy po jednom beholderovi. Dáte-li se chodbou za dveřmi na východ, vyrazí proti vám přízrační strážci, neo–orogové, kousek za nimi pro změnu pár klepetnatců okrových, minotaurů, wyvern a nakonec opět přízrační strážci. Těšíte-li se na poklad, pak budete zklamáni, neboť za zamčenými dveřmi leží pouze zetlelá mrtvola, jíž můžete sebrat pouze lebku. Ve směru západním absolvujete úplně totéž, včetně nalezení lebky. S oběma lebkami v inventáři se pak můžete nechat zaskočit mluvícími dveřmi na severu, jež vás již nechají projít.

Jakmile stisknete páku, opět se vám zjeví Pán osudu s poslední hádankou na rtech. Jen co zmizí, už se na vás sesypou slizy, pročež mějte patřičné zbraně v pohotovosti. Dávejte též pozor na pasti, je jich tu po zemi rozeseto celkem dost. Postranní cely můžete směle vynechat, pokud netoužíte ještě po dalších oslizlých nestvůrách, a nechte svého zloděje, aby vám otevřel vstup na severu. Odsud ústí tajná chodba, po níž vykročte a sestupte do nejhlubšího podzemí.

Tato úroveň má několikero zvláštností. Za prvé tu nelze odpočívat, dokud nenarazíte na jednoho přátelského šakalodlaka, který vás může ve spánku pohlídat. Také je tu nastražena spousta pastí, takže nechť je váš zloděj v pohotovosti. Život vám budou ztěžovat výše zmínění šakalodlaci, kteří vás ovšem nebudou vítat zrovna s otevřenou náručí – leda aby vás svým objetím zardousili.

Vaším hlavním úkolem je sehnat 5 kamenů, jež pak ještě „ozdravíte“ v pro tento účel určené truhlici a zasadíte do teleportačního portálu.

Vykročte chodbou a na prvním rozcestí se dejte vpravo. Brzy dorazíte k průchodu k první truhlici. Před ním vás napadnou nejen šakali, ale též partička pěkně tuhých glabrezu. Nejprve zneškodněte jejich povolávače na jihu v kruhu stojících dolmenů, nebo se budete muset bít s neustále novými a novými legiemi nestvůr. Pak už vám nic nebrání do vkročit do výše zmíněné první brány. Hned za ní narazíte na truhlici, z níž vyjměte kazovou slzu nebes (čili symbol pro nebe) a pečlivě ji uschovejte. Na následujícím rozcestí se na vás vyřítí mračna minotaurů, nemáte-li oblibu v kouzlech hromadného ničení, budete s nimi mít asi docela práci (ale sekyra pána minotaurů +4 za tu řežbu zase docela stojí). Jižní odbočka vede k další truhlici, popsané slovy „pokud víme, roční období se mění“ – zatím si jí nevšímejte, až nasbíráte všechny kameny, budete se k ní stejně muset vrátit. A k oltáři také neradno se hnáti, neboť jej hlídají dvě kamenné dotěrnosti, jež ve finále opět „dorostou“, takže pokud nemáte zavilou touhu po tréninku, můžete se na ně ve všech místnostech zatím vykašlat. Jinak jsou to potvory vcelku zdatné, sesílají magickou střelu a nadto jsou téměř zcela imunní na magii i na sečné či střelné útoky – jediná možnost, jak se jich zbavit, je ubít je drtivými zbraněmi.

V další postranní hale, jež se nachází zcela na jihozápadě, zlobí velká grupa šakalodlaků, podporovaných již zmíněnými kamennými ohavnostmi. Z truhlice neopomeňte vyjmout další kámen (tentokrát je to kazový ohnivý achát, symbol dne) a vraťte se k severu, kde naleznete vstup do další, pro změnu pavouky zamořené jeskyně. Z truhly vylovte kazový smaragd – symbol země. Po ukončení průzkumu pokračujte hlavní chodbou, jež se rychle stočí z východu na jih.

Vbrzku dojdete ke stanovišti Rikaši, přátelského šakalodlaka, pod jehož patronací se můžete vyspat. A že se vám to bude setsakramentsky hodit, protože se na vás vyvalí smečka kulhavců, jejichž peleš najdete ve slepé uličce za můstkem (nebo je to schodiště?) na východě. Ovšem krom svých ohavných těl tam neukrývají zhola nic.

Až konečně dospějete na jih, nakoukněte nejprve do bedýnky u potoka – skrývá několikero magických svitků, které vám možná budou ku prospěchu; o kousek dál na východ je zase zásobárna lektvarů. Na západě vás pak čeká další postranní místnost s drahokamem. Zde vládnou harpyje, a není jich málo. Na jihozápadě v truhlici skrývají kazovou perlu, symbol vody. A samozřejmě další oltář s patřičnou ostrahou.

Poté kousek nad potůčkem zjistíte, že chodba pokračuje dále k východu – k poslední jeskyni, kterou najdete zhruba ve středu celé mapy, severozápadně od zatím nefunkčního portálu. V ní se budete muset utkat s hordou strašlivých medvědů, kteří – ač pomalí – mají ukrutánskou sílu. Na jihu seberte kámen – tentokrát je to kazový měsíční nugget, symbol noci – a vraťte se s ním do první místnosti, abyste všech pět drahokamů vložili do truhly s nápisem „Roční období se mění“. Posléze vás čeká poměrně otravná pouť znovu po všech místnostech, kde jste jednotlivé kameny nalezli, neboť tyto nyní v bezvadném stavu leží vždy na svém oltáři – opět hlídaném kamennými dotěrnostmi, ať už jste je předtím vybili či nikoliv.

Až toto martyrium se zdravou myslí zvládnete, můžete konečně přistoupit k aktivaci portálu. Žádné kombinace netřeba zkoušet, každý kámen patří přesně do míst, jimž odpovídají symboly na jednotlivých cípech pentagramu:

  • nebe – bezvadný hvězdný safír
  • noc – bezvadný měsíční kámen
  • den – bezvadný sluneční kámen
  • země – bezvadný diamant
  • moře – bezvadná vodní hvězda

Po aktivaci zařízení už zbývá jen finální masakr. Přízrační hrdinové házejí rozptýlení magie ostošest, takže magická vylepšení tu nejsou moc platná, pokud nejste opravdu nadmíru hbití a nemáte nadlidskou dávku štěstí – jinak do nich musíte sekat, sekat a sekat, případně je kosit kouzly hromadného ničení.

Až všem dopřejete klid (tedy hlavně Pánovi osudu), otevře se trůn, kde najdete teleportační prsten, jejž dříve nosil Hobart. Stačí jej pak použít přes políčko rychlých věcí na hlavní obrazovce a ocitnete se zpátky v Pustolese. A máte to (ve zdraví?) za sebou.

Divoška Jája