Mágova kouzla
Kouzla 1. úrovně
Sádlo
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 3 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Oblast 9 x 9 metrů
- Záchraný hod: Zvláštní
Kouzlo pokryje povrch materiálu kluzkou vrstvou mastné, kluzké látky. Každá bytost vcházející do oblasti nebo v ní chycená při seslání kouzla, musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak uklouzne a nemůže se pohybovat rychle. Ti, kteří uspěli, se mohou dostat na nejbližší nekluzký povrch na konci kola. Ostatní mohou zkusit záchranný hod každé kolo.
Zbroj
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 9 hodin
- Doba sesílání: 9
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické pole, které slouží jako šupinové brnění (OC 6). Sčítá se s Obratností a (v případě bojovníků/mágů) s bonusem za štít. Kouzlo Zbroj neomezuje pohyb, jelikož nic neváží, ani nebrání v kouzlení. Pokud není odčarováno, vydrží 9 hodin.
Hořící ruce
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Když čaroděj sešle toto kouzlo, z prstu mu vystřelí proud ohně. Aby vyslal plamen kupředu, musí čaroděj držet ruce takto: palce musí spojit a prsty roztáhnout. Plamen je dlouhý přibližně 1,5 metru v úhlu 120 stupňů před čarodějem. Každá bytost v oblasti plamenů ztratí 1k3 životu, plus 2 životy za každou úroveň sesílatele, až do maxima 1k3+20 životů. Ti, kteří uspějí v záchraně proti kouzlu, pouze polovinu.
Zmam osobu
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 100 sekund
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnomové, goblini, půlelfové, pulčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ješteří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu, aby zabránila účinkům. Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu (k němuž má bonus +3), dívá se na sesilatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu muže dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní jak nejrychleji je to možné. Pokud sesilatel zraní, či se pokusí zranit, zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, zmámení je přerušeno. Pokud bytost najednou ovlivňuje dva nebo více zmámení, má přednost to poslední. Všimni si, že osoba si pamatuje vše, co se odehrálo během zmámení. Také si všimni, že nemůžeš zmámenou bytost přimět k opuštění oblasti, kde byla zmámena.
Barevná sprška
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1,5 x 6 x 6 m
- Záchraný hod: Zvláštní
Po seslání kouzla začne z čarodějovy ruky tryskat sprška jasných barev. Kouzlo ovlivní 1k6 bytostí v oblasti působení v pořadí podle vzdálenosti od čaroděje. Všechny bytosti na 4. či nižší úrovni musí uspět v záchranném hodu, jinak upadnou do bezvědomí.
Slepota
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzlo natrvalo oslepí cíl. Je povolen záchranný hod a je-li úspěšný, kouzlo nepůsobí. Je-li oběť oslepena, získá postih -4 k útoku a postih 4 k brnění
Přátelé
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 15 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Kouzlo způsobí, že čaroděj dočasně získá 6 bodu Charisma. Na všechny, kteří jej vidí, učiní silný dojem a snazí se být jeho přáteli a pomáhat mu, jak odpovídá situaci. Úředník v kanceláři se může rozhodnout pomoci; mrzutý strážný může utrousi nějakou informaci; útočící orkové mohou ušetřit sesilatelův život a místo toho jej zajmou.
Ochrana před zkameněním
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo zaručuje příjemci imunitu na všechny útoky zkameněním. A to včetně pohledu baziliška a medúsy, prokletého svitku zkamenění, atd.
Určení
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 0
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Když si zapamatuješ toto kouzlo, jdi na popis neidentifikovaného předmětu a stiskni tlačítko Určení. Šance na identifikaci předmětu je 100%. Kouzlo určí jméno předmětu, jak působí, a jestli je prokletý.
Infravidění
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce kouzla získá schopnost infraviddění, jako mají elfové či trpaslíci.
Magická střela
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo patří mezi nejoblíbenější z první úrovně. Kouzlo vytvoří pět střel magické energie, které vyletí z prstu čaroděje a neomylně zasáhnou cíl, kterým musí být jakákoliv bytost. Každá střela způsobí zranění za 1k4+1 životů. Za každé dvě úrovně zkušeností získá čaroděj další střelu - má dvě na 3. úrovni, tři na 5. úrovni, čtyři na 7. úrovni a pět na 9. úrovni.
Ochrana před zlem
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Kouzlo vytvoří kolem příjemce magickou bariéru ve vzdálenosti 0,3 metru. Bariéra se pohybuje s osobou a má dva hlavní účinky: všechny útoky prováděné zlými či zle očarovanými bytostmi proti chráněné osobě mají postih -2 k hodu na útok a ke všem záchranným hodům způsobeným takovými útoky má chránená osoba bonus +2.
Poznámka: kouzlo je kumulativní.
Štít
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Když je toto kouzlo sesláno, vytvoří se před čarodějem neviditelná bariéra. Nastaví obranné číslo čaroděje na 4 proti všem zbraním a 2 proti střelným zbraním.
Děsivé sevření
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Když se čaroděj dotkne bytosti, zatímco působí toto kouzlo, elektrický výboj zraní bytost za 1-10 životů. Čaroděj má jen jeden výboj a jakmile se dotkne protivníka, energie kouzla se vybije. Pokud mág mine, promarní kouzlo.
Spánek
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Zrušení
Když čaroděj sešle kouzlo Spánek, upadne jedna nebo více bytostí (kromě nemrtvých a dalších speciálně vyjmutých z účinku kouzla) do letargického spánku. Všechny ovlivněné bytosti musí být navzájem od sebe vzdáleny 9 metrů. Bytosti v oblasti působení musí uspět v záchranném hodu s postihem -3, jinak usnou. Příšery s životaschopností 4+3 a více nejsou kouzlem ovlivněny. Střed oblasti působení určí sesilatel. Na magicky uspané protivníky je možno útočit se značným bonusem.
Mrazivý dotyk
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Když sesilatel dokončí kouzlo, zahalí jeho ruku modrá záře. Tato záře vysává životní sílu jakékoliv živé bytosti, na kterou čaroděj úspešně zaútočí soubojem zblízka, tzn. dotkne se jí. Dotknutá bytost musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak je zraněna za 1-8 životů a získá postih -2 k THAC0.
Poznámka: nemagická zbraň: +5 k zásahu, 1-3 zranění + 1-8 zranění chladem.
Barevná koule
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
V čarodějove ruce se objeví koule o průměru asi půl metru. Když je vržena, koule neomylně zamíří k cíli. Účinek koule se ruzní podle úrovně mága, který ji seslal. Na první úrovni způsobí 1-4 zranění a oslepí cíl na jedno kolo. Na druhé úrovni způsobí 1-6 zranění a obět má hrozné bolesti. Na třetí úrovni zraní koule za 1-8 životů a zapálí obět. Na čtvrté úrovni způsobí 1-10 zranění a oslepí cíl na 10 kol. Koule z páté úrovně zraní za 1-12 životů a omráčí obět na 3 kola. Na šesté úrovni způsobí 2-16 zranění a oslabí obět. Na sedmé úrovni způsobí 2-16 zranění a paralyzuje cíl na 20 kol. Úspěšná záchrana proti kouzlu zruší jak zranění tak i druhý efekt.
Larlochovo menší vysátí
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vysaje životní sílu oběti a přidá ji ke své vlastní. Cílová bytost je zraněna za 1-4 životů, zatímco mág 1-4 životů získá. Pokud se s pomocí tohoto kouzla mág dostane přes své maximum životů, po 10 kolech o ně přijde.
Kouzla 2. úrovně
Rozmazání
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 4 kola + 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Když je kouzlo sesláno, čaroděj nechá svou podobu rozmazat, vlnit se a vytáčet. Toto pokroucení způsobí, že všechny střelecké i soubojové útoky na sesílatele mají postih -3. Čaroděj také získá +1 ke všem záchranným hodům.
Poznámka: skutečná trvanlivost: 3. level 1 tah, 4. 75 sekund, 5. 15 kol, 6. 105 sekund, 7. a vyšší 2 tahy.
Najdi zlo
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Dohled sesílatele
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo odhalí vyzařování zla z jakékoliv bytosti. Všechny zlé bytosti v dosahu kouzla začnou slabě rudě zářit.
Najdi neviditelnost
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 4 tahy
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Když čaroděj sešle toto kouzlo, může jasně vidět veškeré objekty či bytosti, které jsou neviditelné, stejně jako astrální, ethereálné apod. Navíc je čaroděj schopen najít skryté bytosti (např. zloděj ve stínu apod.). Tato metoda neodhalí způsob ukrytí či neviditelnosti, kromě atrálním poutníků (kdy je vidět stříbrná nit). Kouzlo neodhaluje iluze ani neumožní sesílatele vidět skrz fyzické objekty.
Poznámka: pokud neviditelná bytost vstoupí do oblasti působení až po seslání kouzla, zůstane neviditelná.
Děs
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 3 kola
- Doba sesílání: 2
- Oblast: krychle 9 m
- Záchraný hod: Zrušení
Všichni nepřátelé v oblasti působení při seslání kouzla musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak zdešeně prchají. Některé bytosti jsou vůči efektům strachu imunní, včetne všech nemrtvých.
Neviditelnost
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo způsobí, že dotknutá bytost zmizí z pohledu a je nezjistitelná normálním viděním a dokonce infraviděním. Samozřejmě není neviditelná bytost magicky utišena a jisté podmínky ji mohou zviditelnit. Ani spojenci nevidí neviditelného či jeho věci, pokud tito spojenci normálně nevidí neviditelné věci... Odhozené či položené předměty se zviditelní, zvednuté zmizí pokud jsou schovány např. pod oblečení. Kouzlo působí, dokud neviditelný nezaútočí, nebo neuplyne 24 hodin. Takže neviditelný může otvírat dveře, mluvit, jíst, šplhat apod., ale pokud zaútočí, okamžitě se zviditelní, i když mu neviditelnost umožní zaútočit jako prvnímu.
Zaklepání
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: zamčené dveře nebo truhla
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo otevře zamčené či kouzlem zamčené dveře. Otevírá skryté dveře, a také zamčené skříně či truhly. Nezvedne závory na dveřích či podobná zařízení.
Poznej přesvědčení
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Kouzlo Poznej přesvědčení umožňuje mágovi přesně přečíst auru bytosti. Pokud bytost uspěje v záchr. hodu proti kouzlu, sesilatel se nic nedozví. Postava zasažená kouzlem bude zářit rudě, je-li zlá, modře, je-li dobrá, a bíle, je-li neutrální.
Štěstí
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 20 sekund
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce kouzla má štestí při každé činnosti, kterou provádí po následující 3 kola. Získává bonus 5% k jakékoliv akci. A to i včetně záchranných hodů, hodů na zásah, zlodějských schopností, atd.
Odolej strachu
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 hodina
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Poloměr 9 metrů
- Záchraný hod: Žádný
Čaroděj posílí odvahu příjemců kouzla a zvýší jejich morálku na maximum. Morálka příjemců se postupně sníží, když kouzlo přestane působit. Jsou-li příjemci ovlivněni magickým strachem, získají zpět klid.
Melfovy kyselinové šípy
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Zvláštní
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické šípy, které neomylně spěchají k cíli. Šípy nemají žádné bonusy k útoku či zranění, ale způsobí 2k4 bodu zranění. Za každé tři úrovně sesílatele vydrží kyselina další kolo, není-li nějak odčarována, a způsobí další 2k4 zranění každé kolo.
Zrcadlový obraz
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním tohoto kouzla vytvoří kolem sebe čaroděj dva až osm přesných kopií sebe sama. Tyto obrazy dělají přesně to, co provádí čaroděj. Jelikož kouzlo působí při seslání rozmazání a pokroucení, pro nepřátele je nemožné odlišit, co je iluze a co skutečný čaroděj. Když je obraz zasažen střelnou či soubojovou zbraní, magickou či jinou, zmizí, ale další obrazy to neovlivní. Obrazy se stále točí a prohazují, takže protivník musí nejprve zasáhnout každý obraz a teprve potom může napadnout čaroděje
Smrdící mrak
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: Zvláštní
Sesláním tohoto kouzla čaroděj vytvoří mrak odporných výparů. Každá bytost chycená v mraku musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak se potácí a nemůže útočit celých 1k4+1 kol po opuštění mraku. Ti, kteří uspějí v záchranném hodu, mohou opustit mrak bez vedlejších účinků, i když si musí hodit záchranný hod za každé kolo v mraku. Tyto otravné efekty mohou být zpomaleny nebo zneutralizovány odpovídající magií.
Síla
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 hodina
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Použití tohoto kouzla zvýší Sílu postavy na 18/50. Postava získá odpovídající bonusy za sílu. Pokud má postava sílu vyšší než 18/50, tak jí vlastně toto kouzlo sílu sníží.
Pavučina
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 5 metrů/úroveň
- Trvání: 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Zvláštní
Toto kouzlo vytvoří mnohovrstvou masu silných lepivých vláken podobnou pavučině, ale mnohem větší a tužší. Kouzlo pokryje maximální oblast okolo 9 m v průměru (zhruba stejná velikost jako ohňivá koule). Bytosti chycené v pavučině, nebo se jí prostě dotýkající, jsou přilepeni k vláknům. Každý v oblasti působení, když je kouzlo sesláno, si musí hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -2. Pokud je záchranný hod úspešný, bytost můze volně odejít z oblasti. Neúspěch znamená, že bytost se přilepí v pavučině a není schopna pohybu. Bytosti, které zůstanou v pavučině, musí každé kolo uspět v záchranném hodu, jinak se nemohou pohybovat.
Agannazarův žár
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: paprsek 0,6 krát 18 metrů
- Záchraný hod: Žádný
Po seslaní tohoto zaklínadla vylétne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který zasáhne jednu zvolenou obět. Ta utrpí zranění za 3-18 životů. Proti kouzlu není žádný záchranný hod, ačkoliv ohnivzdornost a jiné zvláštní typy odolnosti mohou zranění zmírnit či negovat.
Dotyk ghůla
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 5 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Když sesílatel dokončí kouzlo, zahalí jeho ruku zelená záře. Jakmile provede čaroděj úspěšný útok zblízka (dotkne se bytosti), dotknutá bytost je ochromena negativní energií. Dotknutá bytost musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak je paralyzována na 5 kol.
Hlas
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce tohoto kouzla může sesílat kouzla vyžadující hlasovou složku, aniž by vydal zvuk, tak dlouho dokud se celé sesílání vleze do doby trvání kouzla Hlas. Je pouze odstraněna hlasová složka kouzla. Toto kouzlo neovlivní jiné zvuky či řeč - prostě zruší hlasovou část kouzla. Toto kouzlo může být velmi užitečné, když je při sesílání nutné ticho nebo byl kouzelník magicky umlčen.
Kouzla 3. úrovně
Jasnozřivost
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Současná oblast
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo umožní čaroději vidět v mysli geografické uspořádání a budovy v oblasti, kterou právě prochází. Záběr je veliký, ale kouzlo neodhalí bytosti či jejich pohyb. Kouzlo nefunguje v budovách či v podzemí.
Zruš kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 5
- Oblast: Krychle 9 m
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo odstraní magické účinky v oblasti. Jsou zahrnuty účinky kouzel, lektvarů a jistých magických předmětů, jako jsou třeba hole. Avšak neovlivňuje očarované magické předměty. Šance na úspěšné odčarování je určena úrovní sesílatele a úrovně odčarovávaného kouzla. Základní šance je 11 či více na 1k20. Pokud je sesílatel na vyšší úrovni než tvůrce likvidovaného efektu, odečte se rozdíl od základu. Je-li sesílatel na nižší úrovni, rozdíl se k základu přičte. Hod 20 je vždy úspěšný a hod 1 vždy selže.
Ohnivý šíp
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Toto kouzlo umožňuje sesílateli metat plamenné šípy na nepřítele v dohledu. Každý šíp způsobí 1k6 bodu bodného zranění, plus 4k6 bodu ohnivého zranění. Při úspěšné záchraně proti kouzlu je způsobena jen polovina ohnivého zranění. Sesílatel získá jeden šíp za každých pět úrovní (dva šípy na 10. úrovni, tři šípy na 15. úrovni atd.). Šípy musí být použity na bytosti vzdálené od sebe nejvýše 20 metrů a před čarodějem.
Ohnivá koule
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Ohnivá koule vybuchne v plamenech a způsobí zranění v závislosti na úrovni čaroděje, který ji seslal - 1k6 zranění za každou úroveň sesílatele (až do maxima 10k6). Čaroděj ukáže prstem a vysloví místo dopadu (vzdálenost a výšku). Z ukazujícího prstu vyletí pruh ohně a (pokud nenarazí do pevné překážky) vybuchne na určeném místě. Bytosti, které neuspějí v záchranném hodu, utrpí plné zranění. Ti, kteří uspějí v záchranném hodu, uhnou, odskočí nebo padnou na zem a obdrží jen polovinu zranění.
Spěch
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: krychle 12 m
- Záchraný hod: Žádný
Když je toto kouzlo sesláno, každá ovlivněná bytost se pohybuje a útočí dvojnásobně rychleji. Zrychlená bytost získá bonus -2 k iniciativě. Takže bytost, která se pohybuje rychlostí 6 a útočí jednou za kolo, bude mít rychlost 12 a zaútočí dvakrát za kolo. Sesílání a účinky kouzel nejsou urychleny. Všichni ovlivnění kouzlem musí být v určené oblasti. Toto kouzlo ruší účinky kouzla Zpomalení. Navíc při tomto kouzle zestárne příjemce o jeden rok, kvůli urychlení metabolismu. Toto kouzlo není kumulativní samo se sebou nebo podobnou magií.
Zadrž osobu
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzla zadrží 1k4 osob a způsobí neschopnost pohybu po pět či více kol. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, goblini, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Účinek je vystředěn na oběť vybranou sesílatelem. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle je také ovlivněn. Ti, kteří uspějí při záchranném hodu, nejsou kouzlem vůbec ovlivněni. Nemrtvé bytosti není možno zadržet. Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomy všech událostí a mohou používat schopnosti nevyžadující pohyb či řeč. Zadržení nijak nechrání osobu před zhoršením stavu kvůli zranění, nemoci či jedu.
Blesk
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů + 10 metrů/úroveň
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Po seslání kouzla čaroděj vypustí mocný úder elektrické energie, který zraní každou bytost v oblasti působení za 1k6 životů za úroveň sesílatele (do maxima 10k6). Úspěšný záchranný hod proti kouzlu sníží zranění na polovinu. Pokud blesk narazí na zeď, odráží se, dokud nedosáhne plné délky.
Povolávání příšer I
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním kouzla vyvolá čaroděj příšery s životaschopností 8. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší nebo nejsou příšery zabity.
Nezjistitelnost
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním tohoto kouzla čaroděj zajistí, že bytost či předmět je nezjistitelná věštícími kouzly jako je Jasnozřivost, Jasné slyšení, Najdi předmět, ESP a detekčními kouzly včetně zrušení neviditelnosti. Také chrání polohu před magickými předměty jako jsou např. křišťálové koule či ESP medailony. Neovlivňuje kouzlo Poznej přesvědčení.
Ochrana před normálními střela
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo propůjčí čaroději naprostou nezranitelnost nemagickými vrženými a vystřelenými střelami, jako např. šípy, sekery, šipky, kopí, malé kameny. Všimni si, že toto kouzlo neposkytuje ochranu před magickými útoky jako jsou ohnivé koule, blesky, magické střely, či před magickými náboji, jako např. šípy +1.
Zpomalení
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 45 sekund
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 12 m krychle
- Záchraný hod: Zrušení
Kouzlo způsobí, že se bytost pohybuje a útočí poloviční rychlostí. Ruší Spěch, ale jinak neovlivňuje magicky zrychlené či zpomalené bytosti. Zpomalené bytosti mají postih +4 k AC a -4 k útoku. Záchrana proti kouzlu se provádí s postihem -4.
Past lebka
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: Do spuštění
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 metrů
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Po seslání tohoto kouzla hodí Sesílatel lebku do určené oblasti. Lebka se vznáší v oblasti, dokud nepřijde bytost do vzdálenosti 6 metrů. Když se tak stane, lebka vybuchne a zraní každého v okruhu 9 metrů. Způsobené zranění je rovno 1-6 životů/úroveň Sesílatele. Při sesílání kouzla je moudré nastavit ho daleko od družiny, aby kouzlo nikdo náhodou nespustil.
Upíří dotyk
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Když se sesílatel dotkne soupeře v boji, přijde nepřítel o 1-6 životů za každé dvě úrovně čaroděje, až do maxima 6-36 na 12. úrovni. Tyto životy se přidávají k životům Sesílatele. Pokud některé životy překročí maximální počet životů, jsou brány jako dočasné životy navíc. Dočasné životy se ztratí po 5 kolech.
Zjevení
- Škola: Proměny, Iluze
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Po seslání tohoto kouzla se čaroděj a všechno jeho vybavení stane nehmotným. Sesílatele mohou zasáhnout jen magické či zvláštní útoky, včetně zbraní +1 a lepších. Čaroděj také získá 25% magickou odolnost. V podobě zjevení není čaroděj schopen sesílat kouzla.
Silná náklonnost
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 2 tahy
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzlo funguje stejně jako kouzlo Zmam osobu, jen s tím rozdílem, že není žádný bonus k záchrannému hodu. Kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, goblini, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu, aby zabránila účinkům. Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu, dívá se na sesílatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesílatel mu může dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní jak nejrychleji je to možné. Pokud sesílatel zraní, či se pokusí zranit, zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, zmámení je přerušeno. Pokud bytost najednou ovlivňuje dvě nebo více zmámení, má přednost to poslední. Všimni si, že osoba si pamatuje vše, co se odehrálo během zmámení. Také si všimni, že nemůžeš zmámenou bytost přimět k opuštění oblasti, kde byla zmámena.
Přízračná zbroj
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické silové pole, které slouží jako plátové brnění (OČ 2). Sčítá se s Obratností a (v případě bojovníků/mágů) s bonusem za štít. Kouzlo neovlivňuje pohyb, nezatěžuje, ani nebrání v kouzlení. Vydrží, dokud není odčarováno, nebo nevyprší doba trvání.
Kouzla 4. úrovně
Zmatek
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: krychle 18 metrů
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzlo zmate jednu či více bytostí v oblasti, způsobujíce nerozhodnost a neschopnost efektivně jednat. Všechny bytosti v oblasti působení si mohou hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -2. Ti, kteří uspějí, nejsou kouzlem ovlivněni. Kouzlo trvá dvě kola plus jedno kolo za každou úroveň Sesílatele. Ti, kteří neuspějí v záchranném hodu, buď zmateně postávají, stanou se berserky nebo se potulují kolem po dobu trvání kouzla. Potulující se bytosti se pohybují co nejdále od sesílatele svým nejtypičtějším druhem pohybu. Každá zmatená bytost, která je napadena, bere útočníka jako nepřítele a chová se podle své základní povahy.
Dimenzionální dveře
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo přenese čaroděje na libovolné místo v dohledu. Když je kouzlo sesláno, objeví se před sesílatelem dimenzionální brána, kterou projde.
Vylepšená neviditelnost
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Neviditelnost, ale příjemce může útočit, ať už střelbou, soubojem či magií, a zůstat nespatřený. I přesto zde ale jsou stopy, odlesky a další drobnosti, kterých si může nepřítel všimnout a napadnout podle nich neviditelného. Tyto stopy jsou viditelné, jen pokud jsou hledány (poté co se neviditelná postava nějak projevila). Útoky proti neviditelné postavě mají postih -4 a záchranné hody neviditelné bonus +4.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Menší koule nezranitelnosti
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří nepohyblivou, slabě se třpytící magickou kouli okolo sesílatele, skrze kterou neproniknou účinky kouzel 1., 2. či 3. úrovně (např. do oblasti působení takového kouzla se nezahrnuje oblast menší koule nezranitelnosti). To se týká i vrozených schopností a účinků předmětů. Ven z koule však může být sesláno jakékoliv kouzlo a to nijak neovlivní magickou kouli. Kouzla čtvrté a vyšší úrovně nejsou koulí ovlivněna. Tuto kouli může zlikvidovat úspěšně seslané kouzlo Zruš kouzla.
Povolávání příšer II
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, až na to že toto kouzlo povolá příšery s životaschopností 12. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší nebo nejsou příšery zabity.
Zruš kletbu
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Po seslání kouzla je čaroděj schopen sejmout kletbu z předmětu, osoby či v jiné podobě. Všimni si, že kouzlo sice neodstraní prokletí např. ze štítu, zbraně či zbroje, ale dovolí osobě ovlivněné tímto prokletým předmětem zbavit se jej. Některé zvláštní kletby nemohou být tímto kouzlem zrušeny, nebo mohou být zrušeny jen Sesílatelem na určité úrovni.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Emoce
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: až krychle o hraně 18 m
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem může čaroděj ovlivnit emocionální stavy osob kolem něj. Následkem toho vnutí nepřátelům v dohledu pocit beznaděje. Po neúspěšné záchraně proti kouzlu si ovlivněné osoby lehnou na zem a všechno vzdají. Někdy jsou slyšet prohlášení typu "Lehnu si a umřu" nebo "Jdu domů". Toto trvá po dobu působení kouzla a poté se všichni vrátí do normálního stavu. Druhým účinkem kouzla je dodání odvahy Sesílateli. Tak se odstraní všechny účinky paniky a obnoví jeho morálka a podobné efekty již nemohou zasáhnout jeho duši. Proti tomu se nehází žádná záchrana a trvá po dobu působení kouzla.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Nepříjemnosti
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: až krychle o hraně 18 m
- Záchraný hod: Žádný
Kouzlo umožňuje Sesílateli nepříjemně ovlivnit záchranné hody nepřátel. Účinek působí na všechny nepřátelské bytosti v oblasti působení. Nepřátelé ovlivnění kouzlem mají na všechny záchranné hody postih -2.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Otilukova nezdolná koule
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 7 kol
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Výsledkem kouzla je zářící koule, která obklopí danou bytost (pokud neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu). Nezdolná koule zadrží bytost po dobu trvání kouzla. Koule je naprosto imunní vůči jakémukoli zranění, jediný způsob, jak se jí zbavit, je zrušení kouzla. Ačkoli je bytost chycená uvnitř v naprostém bezpečí před všemi útoky, sama nemůže nijak ovlivnit vnější svět.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Duševní zbroj
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 3 tahy
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je velmi podobné kouzlu Přízračná zbroj tím, že vytváří bariéru kolem daného těla po dobu trvání kouzla. Vytvoří se nehmotná bariéra spojená s životní silou příjemce a zbroj samotná tak nic neváží, ani neomezuje pohyb či sesílání kouzel. Duševní zbroj se neslučuje s jinou zbrojí, avšak bonus za obratnost a kouzelné prsteny a štíty se počítá. Během působení má příjemce OČ (obranné číslo) 1, jako by nosil plátovou zbroj. Také získává bonus +3 k záchranným hodům proti magickým útokům. Existuje však jedno nebezpečí - když kouzlo vyprší, ztratí se dočasně část duševní síly a to způsobí zranění za 2k4 životů.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Proměň jiné
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Toto mocné kouzlo umožňuje natrvalo změnit podobu dané bytosti. Mentální vlastnosti nejsou ovlivněny a cíl nezíská žádné zvláštní schopnosti nové formy. Avšak všechny fyzické vlastnosti se upraví tak, aby odpovídaly nové podobě. Toto je zvláštní verze kouzla, která přemění oběť na veverku, pokud neuspěje v záchraně proti přeměně/zkamenění. Přeměna je okamžitá a trvalá, dokud není na ovlivněnou bytost úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla. Přirozené útoky nové podoby jsou dostupné a všechny šaty a vybavení oběti se přetvoří do nové podoby.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Proměň sebe
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 1 tah + 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Po seslání kouzla je čaroděj schopen přijmout podobu jiné bytosti. Sesílatel také přebere fyzický způsob pohybu a dýchání. Toto kouzlo neposkytuje jiné schopnosti nové podoby, jako třeba zvláštní útoky a magii, ani neriskuje změnu čarodějovy osobnosti a smýšlení. Po dobu trvání kouzla se může čaroděj změnit do jiné podoby kdykoli a kolikrát si jen přeje. V některých případech Sesílatel získá přirozené útoky nové podoby a v jiných může používat zbraně. Čaroděj také získá všechny přirozené ochrany nové podoby, jako např. odolnost na střely a tupé zbraně u slizu.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Kouzla 5. úrovně
Oživ nemrtvé
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 8 hodin
- Doba sesílání: 5
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří nejnižší nemrtvé příšery (kostlivce a zombie), obvykle z kostí či těl mrtvých lidí nebo humanoidů. Kouzlo způsobí, že tyto ostatky ožijí a poslouchají jednoduché slovní příkazy sesílatele, bez ohledu na to jak komunikovaly za života. Kostlivci či zombie mohou následovat sesílatele, zůstat v oblasti a napadnout každou přicházející bytost (nebo jen určený druh), apod. Nemrtví zůstávají oživeni, dokud nejsou zničeni v souboji, uplyne 8 hodin, nebo jsou odvráceni; kouzlo nemůže být odčarováno. Mág může oživit jednoho kostlivce za každou úroveň, kterou získal.
Smrtící mrak
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 12 m široký, 6 m vysoký, 6 m d
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří mrak nažloutlých výparů, které jsou tak jedovaté, že zabijí jakoukoli bytost s životaschopností méně než 4+1 a bytosti s životaschopností 4+1 až 6 musí uspět v záchranném hodu proti jedu s postihem -4, jinak zemřou. Zadržení dechu nepomůže proti smrtelnosti kouzla. Bytosti na vyšší než 6. úrovni (nebo s životaschopností větší než 6) musí opustit mrak, jinak utrpí 1k10 zranění jedno každé kolo, kdy se nacházejí v oblasti působení.
Kužel mrazu
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: Okamžitě
- Doba sesílání: 5
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Poloviční zranění
Kouzlo vytvoří kužel extrémního mrazu, který vychází z čarodějovy ruky a rozšiřuje se do délky 1,5 metru a 0,3 metru v průměru za úroveň sesílatele. Odsává teplo a zraňuje za 1k4 + 1 životů za úroveň čaroděje. Například, čaroděj na 10. úrovni sešle kužel mrazu dlouhý 15 metrů o průměru 3 metry, který zraňuje za 10k4 + 10 životů.
Povolávání příšer III
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, až na to že toto kouzlo povolá příšery s životaschopností 16. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší nebo nejsou příšery zabity.
Stínové dveře
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Sesílatel
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří iluzi dveří. Iluze také dovoluje čaroději jakoby projít "dveřmi" a ztratit se. Ve skutečnosti rychle uteče, zneviditelněný (jako při kouzlu Vylepšená neviditelnost) po dobu trvání kouzla. Kouzlo Pravdivé vidění, drahokam vidění, nebo podobná magie mohou čaroděje odhalit.
Ovládnutí
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 12 hodin
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Kouzlo dovoluje Sesílateli ovládat činy jakékoli bytosti, zatímco kouzlo působí. Tato kontrola se provádí pomocí telepatického spojení mezi Sesílatelem a obětí. Narozdíl od kněžského kouzla Duševní ovládnutí nemá cíl žádnou možnost uvolnit se (vyjma zrušení kouzla, samozřejmě), i když je donucen udělat něco proti své morálce. Aby se vyhnula účinkům kouzla, musí oběť uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Drž příšeru
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 9 kol
- Doba sesílání: 5
- Oblast: krychle o hraně 18 m
- Záchraný hod: Zrušení
Toto kouzlo zadrží 1k4 bytostí jakéhokoli druhu na místě po devět či více kol, pokud neuspějí v záchraně proti kouzlu s postihem -2. Účinek je vystředěn na oběť vybranou Sesílatelem. Každý nepřítel v okruhu 1,5 metru od cíle je také ovlivněn. Ty, kteří uspěli v záchranném hodu, kouzlo vůbec neovlivní. Nemrtvé bytosti nelze zadržet. Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomi všeho, co se kolem nich děje, a mohou používat schopnosti, které nevyžadují pohyb či řeč. Při zadržení samozřejmě oběti mohou utrpět zraněním, nemocí či jedem.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Chaos
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: až krychle o hraně 18 m
- Záchraný hod: Zrušení
Účinky tohoto kouzla jsou stejné jako v případě kouzla Zmatek. Oběti se potulují kolem, někdy odejdou pryč, někdy zaútočí, ať už na přítele či nepřítele. Pokud je oběť na 4. a nižší úrovni, nebrání se proti kouzlu žádným záchranným hodem. Oběti 5. a vyšší úrovně mohou zkusit záchranný hod proti kouzlu s postihem -4. Kouzlo působí po dobu trvání nebo do odčarování.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.
Slabomyslnost
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Stále
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Zrušení
Kouzlo způsobí, že intelekt oběti zdegeneruje na úroveň debilního dítěte. Oběť zůstává v tomto stavu, dokud není kouzlo úspěšně zrušeno. Oběť musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2, aby se vyhnula efektům kouzla.
Poznámka: datadisk Tales of the Sword Coast.