Mágova kouzla
Kouzla 1. úrovně
Sádlo
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 3 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Oblast 9 x 9 metrů
- Záchraný hod: Zvláštní
Kouzlo pokryje povrch materiálu kluzkou vrstvou mastné, kluzké látky. Každá bytost vcházející do oblasti nebo v ní chycená při seslání kouzla, musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak uklouzne a nemůže se pohybovat rychle. Ti, kteří uspěli, se mohou dostat na nejbližší nekluzký povrch na konci kola. Ostatní mohou zkusit záchranný hod každé kolo.
Zbroj
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 9 hodin
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: Sesílatel
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické pole, které slouží jako šupinové brnění (OC 6). Sčítá se s Obratností a v případě bojovníků/mágů s bonusem za štít. Kouzlo Zbroj neomezuje pohyb, jelikož nic neváží, ani nebrání v kouzlení. Pokud není odčarováno, vydrží 9 hodin.
Hořící ruce
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 1,5 m
- Trvání: Ihned
- Doba sesílání: 1
- Oblast: úhel 60 stupňů
- Záchraný hod: 1/2
Když čaroděj sešle toto kouzlo, z prstu mu vystřelí proud ohně. Aby vyslal plamen kupředu, musí čaroděj držet ruce takto: palce musí spojit a prsty roztáhnout. Plamen je dlouhý přibližně 1,5 metru v úhlu 60 stupňů před čarodějem. Každá bytost v oblasti plamenů ztratí 1k3 životů, plus 2 životy za každou úroveň sesílatele, až do maxima 1k3+20 životů. Ti, kteří uspějí v záchraně proti kouzlu, pouze polovinu.
Zmam osobu
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 5 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 osoba
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ješteří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu, aby jeho účinkům zabránila. Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu (k němuž má bonus +3), pohlíží na sesilatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu muže dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní, jak nejrychleji je to možné. Pokud sesilatel zraní, či se pokusí zranit, zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, zmámení je přerušeno. Pokud bytost najednou ovlivňuje dvě nebo více zmámení, má přednost to poslední. Pamatuj, že osoba si uvědomuje vše, co se odehrálo během zmámení. Také měj na paměti, že zmámenou bytost nelze přimět k opuštění oblasti, kde byla zmámena.
Barevná sprška
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 9 m
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: úhel 60 stupňů
- Záchraný hod: zvláštní
Po seslání kouzla začne z čarodějovy ruky tryskat sprška jasných barev. Kouzlo ovlivní 1k6 bytostí v oblasti působení v pořadí podle vzdálenosti od čaroděje. Všechny bytosti na 4. či nižší úrovni musí uspět v záchranném hodu, jinak upadnou do bezvědomí na pět kol.
Slepota
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesilatele
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo natrvalo oslepí cíl. Je povolen záchranný hod a je-li úspěšný, kouzlo nepůsobí. Je-li oběť oslepena, získá postih -4 k útoku a postih 4 k obrannému číslu.
Přátelé
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1k4 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: zvláštní
Kouzlo způsobí, že čaroděj dočasně získá 6 bodů Charisma. Na všechny, kteří jej vidí, učiní silný dojem a snaží se být jeho přáteli a pomáhat mu, jak odpovídá situaci. Úředník v kanceláři se může rozhodnout pomoci; mrzutý strážný může utrousit nějakou informaci; útočící orkové mohou ušetřit sesilatelův život a místo toho jej zajmou.
Ochrana před zkameněním
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Cíl
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo zaručuje příjemci imunitu na všechny útoky zkameněním. A to včetně pohledu baziliška a medůzy, prokletého svitku zkamenění, atd.
Určení
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: Zvláštní
- Oblast: 1 předmět
- Záchraný hod: Žádný
Když si zapamatuješ toto kouzlo, jdi na popis neidentifikovaného předmětu a stiskni tlačítko Určení. Šance na identifikaci předmětu je 100%. Kouzlo určí jméno předmětu, jak působí, a jestli je prokletý.
Infravidění
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 10 tahů
- Doba sesílání: Zvláštní
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce kouzla získá schopnost infravidění, jako mají elfové či trpaslíci. Efekt trvá, dokud kouzlo neskončí nebo není zrušeno.
Magická střela
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo patří mezi nejoblíbenější z první úrovně. Kouzlo vytvoří až pět střel magické energie, které vyletí z prstu čaroděje a neomylně zasáhnou cíl, kterým musí být jakákoliv bytost. Každá střela způsobí zranění za 1k4+1 životů. Za každé dvě úrovně zkušeností získá čaroděj další střelu - má dvě na 3. úrovni, tři na 5. úrovni, čtyři na 7. úrovni a pět na 9. úrovni.
Ochrana před zlem
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Dotknutá bytost
- Záchraný hod: Žádný
Když je toto kouzlo sesláno, vytvoří magickou bariéru okolo příjemce ve vzdálenosti 0,3 metru. Bariéra se pohybuje s příjemcem a má dva hlavní účinky: Za prvé: všechny útoky vedené zlými nebo zlem očarovanými bytostmi proti chráněné osobě mají postih -2 k hodu na útok a, za druhé: všechny záchranné hody způsobené takovými útoky jsou chráněnou bytostí prováděny s bonusem +2.
Štít
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: Žádný
Když je toto kouzlo sesláno, vytvoří se před čarodějem neviditelná bariéra. Nastaví obranné číslo čaroděje na 4 proti všem zbraním a 2 proti střelným zbraním. Také zajišťuje imunitu před kouzlem Magická střela.
Děsivé sevření
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: Žádný
Když se čaroděj dotkne bytosti, zatímco působí toto kouzlo, elektrický výboj zraní bytost za 1k8 + 1/úroveň sesilatele životů. Čaroděj má jen jeden výboj a jakmile se dotkne protivníka, energie kouzla se vybije. Pokud mág mine, promarní kouzlo. Čaroděj má na dotknutí se bytosti 1 kolo za úroveň.
Spánek
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: 5 kol/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zrušení
Když čaroděj sešle kouzlo Spánek, upadne jedna nebo více bytostí (kromě nemrtvých a dalších speciálně vyjmutých z účinku kouzla) do letargického spánku. Všechny ovlivněné bytosti musí být navzájem od sebe vzdáleny 9 metrů. Bytosti v oblasti působení musí uspět v záchranném hodu s postihem -3, jinak usnou. Příšery s životaschopností 4+3 a více nejsou kouzlem ovlivněny. Střed oblasti působení určí sesilatel. Na magicky uspané protivníky je možno útočit se značným bonusem.
Mrazivý dotyk
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesilatel
- Záchraný hod: zrušení
Když sesilatel dokončí kouzlo, zahalí jeho ruku modrá záře. Tato záře vysává životní sílu jakékoliv živé bytosti, na kterou čaroděj úspěšně zaútočí soubojem zblízka, tzn. dotkne se jí. Dotknutá bytost musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak je zraněna za 1-8 životů a získá postih -2 k THAC0.
Barevná koule
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: jedna bytost
- Záchraný hod: zvláštní
V čarodějově ruce se objeví koule o průměru asi půl metru. Když je vržena, koule neomylně zamíří k cíli. Účinek koule se různí podle úrovně mága, který ji seslal. Na první úrovni způsobí 1-4 zranění a oslepí cíl na jedno kolo. Na druhé úrovni způsobí 1-4 zranění a obět má hrozné bolesti. Na třetí úrovni zraní koule za 1-6 životů a zapálí obět. Na čtvrté úrovni způsobí 1-6 zranění a oslepí cíl na 1 tah. Koule z páté úrovně zraní za 1-8 životů a omráčí obět na 3 kola. Na šesté úrovni způsobí 1-8 zranění a oslabí obět. Na sedmé úrovni způsobí 1-10 zranění a paralyzuje cíl na 2 tahy. Na desáté úrovni způsobí koule 1-12 zranění kyselinou a promění oběť na kámen. Na 12. úrovni koule zraní kyselinou za 2-16 životů a okamžitě oběť zabije.
Larlochovo menší vysátí
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vysaje životní sílu oběti a přidá ji ke své vlastní. Cílová bytost je zraněna za 4 životy, zatímco mág tyto 4 životy získá. Pokud se s pomocí tohoto kouzla mág dostane přes své maximum životů, po 10 kolech o ně přijde.
Odražený obraz
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Pomocí tohoto kouzla čaroděj vytvoří jeden svůj obraz, který bude chodit vedle něj. Obraz bude jednat naprosto stejně jako čaroděj, takže nepřátelé útočící na kouzelníka netuší, který z nich je skutečný. Je 50% šance, že útočník napadne obraz, a 50% šance, že zaútočí na sesilatele. Obraz zmizí při úspěšném rozptýlení magie, je-li napaden nebo když vyprší kouzlo.
Vyvolej přítelíčka
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: není
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: 1 přítelíček
- Záchraný hod: zvláštní
Tímto kouzlem se čaroděj pokusí vyvolat přítelíčka, který by ho provázel na cestách. Přítelíčkové jsou malé bytosti. Přítelíček může být čaroději prospěšný, propůjčit mu své vjemy, povídat si s ním či sloužit jako stráž/zvěd/špeh. Čaroděj může mít najednou jen jednoho přítelíčka a nedokáže nijak ovlivnit, jaká bytost se objeví, pokud se vůbec nějaká objeví. Bytost je vždy inteligentnější než ostatní jejího druhu (obvykle o 2 či 3 body inteligence) a díky poutu s čarodějem má zaručeně dlouhý život. Čaroděj má s přítelíčkem empatické spojení a může mu mentálně zadávat příkazy. Sesilatel obdrží polovinu z přítelíčkových životů jako bonus k maximálnímu počtu životů. Avšak musí se o přítelíčka dobře starat, protože pokud přítelíček zemře, sesilatel ztratí bonusové životy a navíc je zraněn za stejný počet životů. Navíc když přítelíček zemře, sesilatel ztratí TRVALE 1 bod odolnosti. Následuje seznam přítelíčků, které může hráč získat, podle přesvědčení: ZÁKONNÉ DOBRO, NEUTRÁLNÍ DOBRO: Pseudo-drak Obranné číslo: -2 Životy: 24 Magická odolnost: 50% Zvláštní schopnosti: 2 útoky za kolo, THAC0 13, 1-3 zranění. Při neúspěšné záchraně je protivník omráčen na 2 tahy. ZÁKONNÝ NEUTRÁL: Fretka Obranné číslo: 0 Životy: 24 Magická odolnost: 50% Zvláštní schopnosti: 75% kapsářství, 40% ukrytí ve stínu/tichý pohyb a 20% hledání pastí. ZÁKONNÉ ZLO: Imp Obranné číslo: 2 Životy: 18 Magická odolnost: 25% Zvláštní schopnosti: Dokáže seslat kouzlo Proměň sebe. NEUTRÁLNÍ: Králík Obranné číslo: -4 Životy: 24 Magická odolnost: 75% Zvláštní schopnosti: 50% hledání pastí a 30% ukrytí ve stínu/tichý pohyb NEUTRÁLNÍ ZLO: Prašný mephit Obranné číslo: 6 Životy: 24 Magická odolnost: 10% Zvláštní schopnosti: Dokáže 2x za den seslat Třpytivý prach. ZMATENÉ DOBRO: Pohádkový drak Obranné číslo: 4 Životy: 24 Magická odolnost: 32% Zvláštní schopnosti: Dokáže seslat Zrcadlový obraz a Neviditelnost, poloměr 3 m ZMATENÝ NEUTRÁL: Kočka Obranné číslo: 0 Životy: 24 Magická odolnost: 50% Zvláštní schopnosti: 99% ukrytí ve stínu a tichý pohyb ZMATENÉ ZLO: Quasit Obranné číslo: 2 Životy: 24 Magická odolnost: 25% Zvláštní schopnosti: Dokáže seslat Děs a Rozmazání.
Nahalův nevypočitatelný dweomer*
- Škola: Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: zvláštní
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
K tomuto kouzlu se divoký mág uchyluje v případě krajní nouze. Mág uvolní vlnu divoké magické energie a doufá, že utvoří požadované efekty. Tato naděje se obvykle nenaplní, ale rozhodně k něčemu dojde. Při použití prostě sešli Nevypočitatelný dweomer a poté si vyber kouzlo ze seznamu. Uvolní se vlna magické energie, kterou se divoký mág pokusí usměrnit podle svých představ. Skutečný účinek se náhodně určí hodem kostkou podle Tabulky divokého nárazu (podívej se do manuálu). Protože uvolnění energie mág plánuje, přidá se k hodu jeho úroveň. Pokud výsledek označuje úspěch, mág dosáhl požadovaných efektů. Častěji jsou však účinky naprosto nečekané. Výsledek může být pro mága výhodný či absolutně zhoubný; s tímto rizikem ale mág musí počítat.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Strašidlo
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 9 m
- Trvání: 3 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo umožní sesilateli hrát si s přirozeným strachem tak, že oběť považuje sesilatele za někoho či něco nepřátelského, co navíc oběť ohrožuje. Pokud bytost neuspěje v záchraně proti kouzlu, na místě se otočí a prchá nejvyšší rychlostí co nejdále od čaroděje. Za každé dvě úrovně sesilatele má bytost k záchrannému hodu proti tomuto kouzlu postih -1, až do maxima -6. I když sesilatel ve skutečnosti bytost nepronásleduje, její vlastní děs se za ní řítí. Kouzlo působí pouze proti tvorům s inteligencí 2 či vyšší a nemrtvé neovlivní vůbec.
Kouzla 2. úrovně
Rozmazání
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 4 kola + 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Když je kouzlo sesláno, čaroděj nechá svou podobu rozmazat, vlnit se a vytáčet. Toto pokroucení způsobí, že všechny střelecké i soubojové útoky na sesílatele mají postih -3. Čaroděj také získá +1 ke všem záchranným hodům.
Najdi zlo
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Dohled
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo odhalí vyzařování zla z jakékoliv bytosti. Všechny zlé bytosti v dosahu kouzla začnou slabě rudě zářit.
Najdi neviditelnost
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 2
- Oblast: poloměr 21 m
- Záchraný hod: Žádný
Když čaroděj sešle toto kouzlo, může jasně vidět veškeré objekty či bytosti, které jsou neviditelné, stejně jako astrální, ethereálné apod. Navíc je čaroděj schopen najít skryté bytosti (např. zloděj ve stínu apod.). Tato metoda neodhalí způsob ukrytí či neviditelnosti, kromě astrálních poutníků (kdy je vidět stříbrná nit). Kouzlo neodhaluje iluze ani neumožní sesílatele vidět skrz fyzické objekty.
Děs
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 25 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 2
- Oblast: krychle 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Všichni nepřátelé v oblasti působení při seslání kouzla musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak zděšeně prchají. Některé bytosti jsou vůči efektům strachu imunní, včetně všech nemrtvých.
Neviditelnost
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 2
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo způsobí, že dotknutá bytost zmizí z pohledu a je nezjistitelná normálním viděním a dokonce infraviděním. Samozřejmě není neviditelná bytost magicky utišena a jisté podmínky ji mohou zviditelnit. Ani spojenci nevidí neviditelného či jeho věci, pokud tito spojenci normálně nevidí neviditelné věci. Odhozené či položené předměty se zviditelní, zvednuté předměty zmizí pokud jsou schovány např. pod oblečení. Kouzlo působí, dokud není magicky přerušeno, neviditelný nezaútočí, nebo neuplyne 24 hodin. Takže neviditelný může otvírat dveře, mluvit, jíst, šplhat apod. Může sesílat na sebe a své spojence obranná kouzla. Ale pokud zaútočí, okamžitě se zviditelní, i když mu neviditelnost umožní zaútočit jako prvnímu.
Zaklep
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: zamčené dveře nebo truhla
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo otevře zamčené či kouzlem zamčené dveře. Otevírá skryté dveře, a také zamčené skříně či truhly. Nezvedne závory na dveřích či podobná zařízení.
Poznej přesvědčení
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo Poznej přesvědčení umožňuje mágovi přesně přečíst auru bytosti. Pokud bytost uspěje v záchr. hodu proti kouzlu, sesilatel se nic nedozví. Postava zasažená kouzlem bude zářit rudě, je-li zlá, modře, je-li dobrá, a bíle, je-li neutrální.
Štěstí
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 3 kola
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce kouzla má štěstí při každé činnosti, kterou provádí po následující 3 kola. Získává bonus 5% k jakékoliv akci. A to i včetně záchranných hodů, hodů na zásah, zlodějských schopností, atd.
Odolej strachu
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 hodina Záchranný hod: Zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Poloměr 9 metrů
- Záchraný hod: Zvláštní
Čaroděj posílí odvahu příjemců kouzla a zvýší jejich morálku na maximum. Morálka příjemců se postupně sníží, když kouzlo přestane působit. Jsou-li příjemci ovlivněni magickým strachem, získají zpět klid.
Melfův kyselinový šíp
- Škola: Stvoření
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: Zvláštní
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 cíl
- Záchraný hod: Zvláštní
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické šípy, které neomylně spěchají k cíli. Šípy nemají žádné bonusy k útoku či zranění, ale způsobí 2k4 bodu zranění. Za každé tři úrovně sesílatele vydrží kyselina další kolo, není-li nějak odčarována, a způsobí další 2k4 zranění každé kolo.
Zrcadlový obraz
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním tohoto kouzla vytvoří kolem sebe čaroděj dva až osm přesných kopií sebe sama. Tyto obrazy dělají přesně to, co provádí čaroděj. Jelikož kouzlo působí při seslání rozmazání a pokroucení, pro nepřátele je nemožné odlišit, co je iluze a co skutečný čaroděj. Když je obraz zasažen střelnou či soubojovou zbraní, magickou či jinou, zmizí, ale další obrazy to neovlivní. Obrazy se stále točí a prohazují, takže protivník musí nejprve zasáhnout každý obraz a teprve potom může napadnout čaroděje.
Smrdící mrak
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 2
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zvláštní
Sesláním tohoto kouzla čaroděj vytvoří mrak odporných výparů až ve vzdálenosti 9 m od místa, kde stojí. Každá bytost chycená v mraku musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak se potácí a nemůže útočit celých 1-2 kola po opuštění mraku. Ti, kteří uspějí v záchranném hodu, mohou opustit mrak bez vedlejších účinků, i když si musí hodit záchranný hod za každé kolo v mraku. Tyto otravné efekty mohou být zpomaleny nebo zneutralizovány odpovídající magií.
Síla
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: dotknutá osoba
- Záchraný hod: Žádný
Použití tohoto kouzla zvýší Sílu postavy na 18 a poté přidá 50% přídavného bonusu. Postava získá odpovídající bonusy za sílu. Například, pokud má postava sílu mezi 18/50 a 18/00, získá sílu 18/00. Pokud má postava sílu mezi 18/01 a 18/50, její síla bude 18/50+původní procenta. Pokud je síla menší než 18, bude 18/50. Pokud je síla větší než 19, ve skutečnosti se sníží.
Pavučina
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 2 tah
- Doba sesílání: 2
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo vytvoří mnohovrstvou masu silných lepivých vláken podobnou pavučině, ale mnohem větší a tužší. Kouzlo pokryje maximální oblast okolo 9 m v průměru (zhruba stejná velikost jako ohnivá koule). Bytosti chycené v pavučině, nebo se jí prostě dotýkající, jsou přilepeni k vláknům. Každý v oblasti působení, když je kouzlo sesláno, si musí hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -2. Pokud je záchranný hod úspěšný, bytost může volně odejít z oblasti. Neúspěch znamená, že bytost se přilepí v pavučině a není schopna pohybu. Bytosti, které zůstanou v pavučině, musí každé kolo uspět v záchranném hodu, jinak se nemohou pohybovat.
Agannazarův žár
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: paprsek 0,6 x 18 metrů
- Záchraný hod: Žádný
Po seslaní tohoto zaklínadla vylétne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který zasáhne jednu zvolenou obět. Ta utrpí zranění za 3-18 životů. Proti kouzlu není žádný záchranný hod, ačkoliv ohnivzdornost a jiné zvláštní typy odolnosti mohou zranění zmírnit či negovat. Další bytosti, které se dostanou do dráhy plamene, jsou také zraněny.
Dotyk ghůla
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 5 kol
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Sesilatel
- Záchraný hod: zrušení
Když sesilatel dokončí kouzlo, zahalí jeho ruku zelená záře. Jakmile provede čaroděj úspěšný útok zblízka (dotkne se bytosti), dotknutá bytost je ochromena negativní energií. Dotknutá bytost musí uspět v záchranném hodu proti kouzlu, jinak je paralyzována na 5 kol.
Hlas
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 2
- Oblast: jedna kouzlící bytost
- Záchraný hod: Žádný
Příjemce tohoto kouzla může sesílat kouzla vyžadující hlasovou složku, aniž by vydal zvuk, tak dlouho dokud se celé sesílání vleze do doby trvání kouzla Hlas. Je pouze odstraněna hlasová složka kouzla. Toto kouzlo neovlivní jiné zvuky či řeč - prostě zruší hlasovou část kouzla. Toto kouzlo může být velmi užitečné, když je při sesílání nutné ticho nebo byl kouzelník magicky umlčen.
Mocné slovo: Spi
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: 5 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Když čaroděj sešle Mocné slovo: Spi, uvrhne jednu bytost (kromě nemrtvých a některých speciálně vyloučených bytostí) do komatického spánku. Určená bytost musí mít méně než 20 životů a nemá žádný záchranný hod. Na magicky uspané protivníky je možno útočit s podstatnými bonusy. Spánek trvá 5 kol. Bytost s více než 20 životy kouzlo nijak neovlivní.
Paprsek oslabení
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Tímto kouzlem čaroděj oslabí svého soupeře tím, že sníží jeho Sílu a tudíž zhorší útoky. Po dobu trvání kouzla má oběť sílu 5, pokud neuspěje v záchraně proti kouzlu. Toto kouzlo neovlivňuje soubojové bonusy získané kouzelnými předměty. Postava však trpí všemi postihy ze snížené síly, jako jsou postihy k útoku a zranění nebo nižší nosnost.
Chaotický štít
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 5 kol + 10 kol / 5 úrovní
- Doba sesílání: 2
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Chaotický štít zvyšuje šanci divokého mága dosáhnout při divokém nárazu dobrého výsledku. Při každém hodu podle tabulky divokého nárazu se k výsledku přičte 15. Je-li seslán Nahalův nevypočitatelný dweomer, bonus za Chaotický štít se sčítá s bonusem za úroveň divokého mága.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Hluchota
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 60 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo způsobí, že oběť totálně ohluchne. Oběť může zkusit záchranný hod proti kouzlu. Hluší kouzelníci mají 50% šanci na neúspěch kouzla. Tuto hluchotu lze vyléčit kouzly Rozptyl magii či Uzdrav nemocného.
Třpytivý prach
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 10 m
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 2
- Oblast: 6 m
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo vytvoří v oblasti působění oblak třpytivých zlatých částic. Všichni nepřátelé musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak oslepnou (postih -4 k hodům na útok, záchranným hodů a OČ) na 4 kola. Navíc jsou všichni pokryti prachem, který nelze odstranit a neustále jiskří. Takto lze odhalit neviditelné bytosti. Prach vybledne za 4 kola.
Kouzla 3. úrovně
Jasnozřivost
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: Zvláštní
- Trvání: Ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo umožní čaroději vidět v mysli geografické uspořádání a budovy v oblasti, kterou právě prochází. Záběr je veliký, ale kouzlo neodhalí bytosti či jejich pohyb. Kouzlo nefunguje v budovách či v podzemí.
Odstraň magii
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesilatele
- Trvání: Ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Krychle 9 m
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo odstraní magické účinky v oblasti. Jsou zahrnuty účinky kouzel, lektvarů a jistých magických předmětů, jako jsou třeba hole. Avšak neovlivňuje očarované magické předměty. Šance na úspěšné odčarování je určena úrovní sesílatele a úrovní odčarovávaného kouzla. Základní šance je 50%. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel odstranění výše než původní sesilatel, se šance úspěchu zvýší o 5%. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel odstranění níže než původní sesilatel, se šance úspěchu sníží o 10%. Avšak bez ohledu na úrovně, je vždy 1% šance na neúspěch.
Ohnivý šíp
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: Dohled sesílatele
- Trvání: 1 kolo
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo umožňuje sesílateli metat plamenné šípy na nepřítele v dohledu. Každý šíp způsobí 1k6 bodu bodného zranění, plus 4k6 bodu ohnivého zranění. Při úspěšné záchraně proti kouzlu je způsobena jen polovina ohnivého zranění. Sesílatel získá jeden šíp za každých pět úrovní (dva šípy na 10. úrovni, tři šípy na 15. úrovni atd.). Šípy musí být použity na bytosti vzdálené od sebe nejvýše 20 metrů a před čarodějem.
Ohnivá koule
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Ohnivá koule vybuchne v plamenech a způsobí zranění v závislosti na úrovni čaroděje, který ji seslal - 1k6 zranění za každou úroveň sesilatele (až do maxima 10k6). Čaroděj ukáže prstem a vysloví místo dopadu (vzdálenost a výšku). Z ukazujícího prstu vyletí pruh ohně a (pokud nenarazí do pevné překážky) vybuchne na určeném místě. Bytosti, které neuspějí v záchranném hodu, utrpí plné zranění. Ti, kteří uspějí v záchranném hodu, uhnou, odskočí nebo padnou na zem a obdrží jen polovinu zranění.
Spěch
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: krychle 12 m, 1 bytost/úroveň
- Záchraný hod: Žádný
Když je toto kouzlo sesláno, každá ovlivněná bytost se pohybuje a útočí dvojnásobně rychleji. Zrychlená bytost získá bonus -2 k iniciativě. Takže bytost, která se pohybuje rychlostí 6 a útočí jednou za kolo, bude mít rychlost 12 a zaútočí dvakrát za kolo. Sesílání a účinky kouzel nejsou urychleny. Všichni ovlivnění kouzlem musí být v určené oblasti. Všimni si, že ovlivněné bytosti vydají během kouzla tolik energie jako za celý den, což docela zvyšuje únavu. Toto kouzlo není kumulativní samo se sebou nebo podobnou magií. Sesílání a účinky kouzel nejsou ovlivněny. Toto kouzlo ruší účinky Zpomalení.
Drž osobu
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 3
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzla zadrží několik osob tak, že jsou po jeden tah neschopné pohybu. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Účinek je vystředěn na oběť vybranou sesilatelem. Každý nepřítel do 1,5 metru od cíle je také ovlivněn. Ti, kteří uspějí při záchranném hodu, nejsou kouzlem vůbec ovlivněni. Nemrtvé bytosti není možno zadržet. Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomy všech událostí a mohou používat schopnosti nevyžadující pohyb či řeč. Zadržení nijak nechrání osobu před zhoršováním stavu kvůli zranění, nemoci či jedu.
Neviditelnost, poloměr 3 m
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: Zvláštní
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: 3 m
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo způsobí, že všechny stvoření 3 m od sesilatele zmizí z pohledu a stanou se nezjistitelnými normálním viděním a dokonce infraviděním. Samozřejmě nejsou neviditelná stvoření magicky utišena a jisté podmínky je mohou zviditelnit. Ani spojenci nevidí neviditelného či jeho věci, pokud tito spojenci normálně nevidí neviditelné věci... Odhozené či položené předměty se zviditelní, zvednuté zmizí pokud jsou schovány např. pod oblečení. Kouzlo působí, dokud neviditelný nezaútočí, nebo neuplyne 24 hodin. Neviditelná stvoření nemohou otvírat dveře, mluvit, jíst, šplhat apod. Pokud zaútočí, okamžitě se zviditelní, i když jim neviditelnost umožní zaútočit jako prvním.
Blesk
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů + 10 metrů/úroveň
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: 1/2
Po seslání kouzla čaroděj vypustí mocný úder elektrické energie, který zraní každou bytost v oblasti působení za 1k6 životů za úroveň sesilatele (do maxima 10k6). Úspěšný záchranný hod proti kouzlu sníží zranění na polovinu. Pokud blesk narazí na zeď, odrazí se, dokud nedosáhne plné délky.
Povolávání příšer I
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním kouzla vyvolá čaroděj příšery náhodně zvolené příšery s životaschopností 3. Je 60% šance, že získá jednu příšeru, a 40%, že získá dvě příšery. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší, nebo jsou příšery zabity.
Nezjistitelnost
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 20 kol
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost či předmět
- Záchraný hod: Žádný
Sesláním tohoto kouzla čaroděj zajistí, že bytost či předmět je nezjistitelná věštícími kouzly jako je Jasnozřivost, Jasné slyšení, Najdi předmět, ESP a detekčními kouzly včetně zrušení neviditelnosti. Také chrání polohu před magickými předměty jako jsou např. křišťálové koule či ESP medailony. Neovlivňuje kouzlo Poznej přesvědčení.
Ochrana před normálními střelami
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 3
- Oblast: Dotknutá bytost
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo propůjčí čaroději naprostou nezranitelnost nemagickými vrženými a vystřelenými střelami, jako např. šípy, sekery, šipky, kopí, malé kameny. Všimni si, že toto kouzlo neposkytuje ochranu před magickými útoky jako jsou ohnivé koule, blesky, magické střely, či magickými náboji jako např. šípy +1.
Zpomalení
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 12 m krychle
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo způsobí, že se bytost pohybuje a útočí poloviční rychlostí. Ruší Spěch, ale jinak neovlivňuje magicky zrychlené či zpomalené bytosti. Zpomalené bytosti mají postih +4 k AC a -4 k útoku. Záchrana proti kouzlu se provádí s postihem -4.
Past lebka
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: do spuštění
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Po seslání sesilatel hodí do cílové oblastí lebku. Lebka poletuje na místě, dokud se k ní někdo nepřiblíží na 6 metrů. Když k tomu dojde, lebka vybuchne a zraní všechny v okruhu 9 metrů. Způsobené zranění je rovno 1k6 životů za úroveň sesilatele, nebo polovina při úspěšné záchraně proti kouzlu. Je moudré kouzlo nastražit dále od družiny, jinak jej může někdo náhodou spustit.
Upíří dotyk
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: Žádný
Když se sesilatel dotkne soupeře v boji, přijde nepřítel o 1-6 životů za každé dvě úrovně čaroděje, až do maxima 6-36 na 12. úrovni. Tyto životy se přidávají k životům sesilatele. Pokud některé životy překročí maximální počet životů, jsou brány jako dočasné životy navíc. Dočasné životy se ztratí po 5 kolech.
Silná náklonnost
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: 5 kol
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo funguje stejně jako kouzlo Zmam osobu, jen s tím rozdílem, že není žádný bonus k záchrannému hodu. Kouzlo ovlivní jednu osobu, na kterou je sesláno. Termín osoba označuje dvounohé lidi, demilidi nebo humanoidy lidské velikosti či menší, jako jsou brownie, dryády, trpaslíci, elfové, gnollové, gnómové, skřeti, půlelfové, půlčíci, půlorci, skuruti, lidé, koboldi, ještěří lidé, nixie, orkové, pixie, skřítci, troglodyti a mnozí další. Osoba musí uspět v záchraně proti kouzlu, aby jeho účinkům zabránila. Pokud příjemce kouzla neuspěje v záchranném hodu, pohlíží na sesilatele jako na nejlepšího přítele a spojence, kterého si váží a chrání jej. Sesilatel mu může dávat rozkazy a zmámený člověk je vyplní, jak nejrychleji je to možné. Pokud sesilatel zraní, či se pokusí zranit, zmámenou osobu zjevným útokem, nebo je na zmámeného úspěšně sesláno kouzlo Zruš kouzla, zmámení je přerušeno. Pokud bytost najednou ovlivňuje dvě nebo více zmámení, má přednost to poslední. Pamatuj, že osoba si uvědomuje vše, co se během zmámení odehrálo. Také měj na paměti, že zmámenou bytost nelze přimět k opuštění oblasti, kde byla zmámena.
Přízračná zbroj
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: Dotyk
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří magické silové pole, které slouží jako plátové brnění (OČ 2). Sčítá se s Obratností a (v případě bojovníků/mágů) s bonusem za štít. Kouzlo neovlivňuje pohyb, nezatěžuje, ani nebrání v kouzlení. Vydrží, dokud není odčarováno, nebo nevyprší doba trvání.
Slabší odražení kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Odražení kouzla, které způsobí, že všechna kouzla seslaná proti čaroději jsou pohlcena a zrušena. Jsou ovlivněny celkem 4 úrovně kouzel. Odvracení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale ne na následující: kouzla s oblastí působení, která není přímo vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Pokud je kouzlo sesláno přímo na čaroděje, bude pohlceno. Toto kouzlo ovlivní jen kouzla do 7. úrovně; pokud se pokusí pohltit kouzlo nad tento limit, kouzlo selže a odražení se zruší.
Ochrana před ohněm
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo netrvá déle než 1 tah za úroveň sesiletele. Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost normálním ohněm (pochodně, hranice apod.) a částečnou ochranu před magickým ohněm (dračí dech, Ohnivá koule, Hořící ruce, Žhavé uhlíky, Plamenný úder, Meteorický roj, apod.) - u magických útoků sníží zranění na 50%.
Ochrana před chladem
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo netrvá déle než 1 tah za úroveň sesiletele. Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost normálními mrazivými útoky a částečnou ochranu před magickým mrazem (dech ledového draka, Kužel mrazu, Hůlka mrazu apod.) - u magických útoků sníží zranění na 50%.
Sejmi kouzlo
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo zruší všechna ochranná kouzla 5. či nižší úrovně cílové bytosti. Ovlivněna jsou následující kouzla: Slabší odražení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu a Slabší odvracení kouzla. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
Odhal přelud
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 6 m
- Záchraný hod: žádný
Při seslání na bod určený čarodějem zruší toto kouzlo všechna kouzla školy iluze/přeludy 3. či nižší úrovně. Ovlivněna jsou kouzla Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz a Nezjistitelnost. Je důležité zmínit, že sesilatel může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Tudíž ovlivní jen bytosti, které nepatří k sesilatelově družině. Oblast působení je zhruba okruh 6 m okolo cíle. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
Drž nemrtvého
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo zadrží 1k4 nemrtvých bytostí naprosto nepohyblivých po dvanáct či více kol. Účinek je vystředěn na oběť zvolenou sesilatelem. Také jsou ovlivněni všichni nepřátelé do vzdálenosti 1,5 m od cíle. Ty, kteří uspějí v záchranném hodu, kouzlo vůbec neovlivní. Držené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomy okolních událostí a mohou provádět činnosti nevyžadující pohyb či řeč. Mohou však být normálně zraňovany.
Melfovy drobné meteory
- Škola: Vyvolání, Proměny
- Sféra:
- Dosah: 70 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 cíl/meteor
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo umožní čaroději seslat malé ohnivé koule (jedna za každou úroveň sesilatele), které po dopadu vybuchnou do koule o průměru 0,3 m a způsobí zranění za 1k4 životů zasažené bytosti. Také mohou podpálit hořlavé materiály (dokonce i solidní desky). Meteory se berou jako střely hozené čarodějem s bonus +5 k zásahu a bez postihu za vzdálenostů. Každý meteor způsobí +3 zranění a další +3 zranění ohněm. Čaroděj může vypustit až pět střel za kolo.
Rozptyl magii
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 5
- Oblast: krychle 9 m
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo odstraní veškeré magické efekty v oblasti. A to včetně účinků kouzel, lektvarů a magických předmětů (např. hůlky). Neovlivňuje však očarované kouzelné předměty nebo kouzelné ochrany jako třeba Odražení kouzla a Odvracení kouzla. Šance, že rozptýlení uspěje, se určuje podle úrovně sesilatele a úrovně původní sesilatele. Základní šance na úspěch je 50%. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel Rozptyl magii výše než původní sesilatel, se šance úspěchu zvýší o 5%. Za každou úroveň, o kterou je sesilatel Rozptyl magii níže než původní sesilatel, se šance úspěchu sníží o 10%. Avšak bez ohledu na rozdíl úrovní je vždy alespoň 1% šance na úspěch či neúspěch.
Kouzla 4. úrovně
Zmatek
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 5 kol + 1 kolo/6 úrovní
- Doba sesílání: 4
- Oblast: až krychle 18 metrů
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo zmate jednu či více bytostí v oblasti, způsobujíce nerozhodnost a neschopnost efektivně jednat. Všechny bytosti v oblasti působení si mohou hodit záchranný hod proti kouzlu s postihem -2. Ti, kteří uspějí, nejsou kouzlem ovlivněni. Kouzlo trvá pět kol plus jedno kolo za každých šest úrovní sesilatele. Ti, kteří neuspějí v záchranném hodu, buď zmateně postávají, stanou se berserky nebo se potulují kolem po dobu trvání kouzla. Potulující se bytosti se pohybují co nejdále od sesilatele svým nejtypičtějším druhem pohybu. Každá zmatená bytost, která je napadena, bere útočníka jako nepřítele a chová se podle své základní povahy.
Dimenzionální dveře
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 1
- Oblast: Sesilatel
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo přenese čaroděje na libovolné místo v dohledu. Když je kouzlo sesláno objeví se před sesilatelem dimenzionální brána, kterou projde. Po projití branou se ocitne na místě, které si vybral.
Ohnivý štít (Modrý)
- Škola: Vyvolání, Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Modrý ohnivý štít obklopí sesilatele štítem ledových plamenů, čímž jej chrání před zraněním mrazem. Tento štít nejen že zaručuje 50% odolnost na chlad, ale také ochraňuje sesilatele před útoky vedenými z okruhu 1,5 m okolo sesilatele. Soupeř, který z této vzdálenosti zasáhne sesilatele zbraní či kouzlem, utrpí 1k8 +2 zranění mrazem.
Ledová bouře
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 4
- Oblast: průměr 9 m
- Záchraný hod: Žádný
Po seslání kouzla začnou padat velké kroupy v oblasti o průměru 18 m a zraní všechny bytosti v oblasti působeni za 2k8 životů. A také každý, kdo zůstane v oblasti působení, bude každé kolo po následující čtyři kola zraněn za 2k8 životů.
Vylepšená neviditelnost
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Neviditelnost, ale příjemce může útočit, ať už střelbou, soubojem či magií, a zůstat nespatřený. I přesto zde ale jsou stopy, odlesky a další drobnosti, kterých si může nepřítel všimnout a napadnout podle nich neviditelného. Tyto stopy jsou viditelné, jen pokud jsou hledány (poté co se neviditelná postava nějak projevila). Útoky proti neviditelné postavě mají postih -4 a záchranné hody neviditelné bonus +4.
Menší koule nezranitelnosti
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Koule o poloměru 1,5 metru
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří nepohyblivou, slabě se třpytící magickou kouli okolo sesílatele, skrze kterou neproniknou účinky kouzel 1., 2. či 3. úrovně (např. do oblasti působení takového kouzla se nezahrnuje oblast menší koule nezranitelnosti). To se týká i vrozených schopností a účinků předmětů. Ven z koule však může být sesláno jakékoliv kouzlo a to nijak neovlivní magickou kouli. Kouzla čtvrté a vyšší úrovně nejsou koulí ovlivněna. Tuto kouli může zlikvidovat úspěšně seslané kouzlo Zruš kouzla.
Povolávání příšer II
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, až na to že toto kouzlo povolá příšery s životaschopností 4. Je 60%, že přijde jedna příšera, a 40% na příchod dvou příšer. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší, nebo jsou příšery zabity.
Kamenná kůže
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 12 hodin
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Když na sebe čaroděj sešle toto mocné kouzlo, celého jej pokryje kamenná kůže. Tato kůže je samozřejmě magická a sesilatele nijak neomezuje. Chrání čaroděje před fyzickými útoky, jako jsou zbraně na blízko či střely. Za každé dvě úrovně sesilatele se objeví jedna vrstva kůže navíc. Např. čaroděj na 10. úrovni získá 5 vrstev kůže, zatímco jeho kolega na 20. úrovni již získá vrstev 10. Každá vrstva kůže zastaví jeden útok, takže čaroděj na 10. úrovni se ochrání před 5 prvními útoky, ale šestý jej již normálně ovlivní. Kůže zůstanou na sesilateli, dokud není kouzlo zrušeno, všechny vrstvy nejsou odstraněny útoky nebo kouzlo nevyprší. Je důležité poznamenat, že kůže čaroděje neochrání před magickými útoky (např. ohnivá koule), avšak ochrání jej před fyzickými magickými útoky (např. magická střela).
Nákaza
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo přivodí bytosti nákazu a slabost. Oběť okamžitě postihnou bolestivé a zneklidňující příznaky: boláky, podlitiny, hnisající rány apod. Síla, obratnost a charisma se sníží o 2. Ovlivněné postavy jsou také zpomaleny. Tyto účinky vydrží, dokud není postava vyléčena kouzlem Uzdrav nemocného.
Zruš kletbu
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 4
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
Po seslání kouzla je čaroděj schopen sejmout kletbu z předmětu, osoby či v jiné podobě. Všimni si, že kouzlo sice neodstraní prokletí např. ze štítu, zbraně či zbroje, ale dovolí osobě ovlivněné tímto prokletým předmětem zbavit se jej. Některé zvláštní kletby nemohou být tímto kouzlem zrušeny, nebo mohou být zrušeny jen sesilatelem na určité úrovni.
Emoce
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 2 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: krychle o hraně až 18 m
- Záchraný hod: zvláštní
Tímto kouzlem může čaroděj ovlivnit emocionální stavy osob kolem něj. Následkem toho vnutí nepřátelům v dohledu pocit beznaděje. Po neúspěšné záchraně proti kouzlu si ovlivněné osoby lehnou na zem a všechno vzdají. Někdy jsou slyšet prohlášení typu "Lehnu si a umřu" nebo "Jdu domů". Toto trvá po dobu působení kouzla a poté se všichni vrátí do normálního stavu. Druhým účinkem kouzla je dodání odvahy sesilateli. Tak se odstraní všechny účinky paniky a obnoví jeho morálka a podobné efekty již nemohou zasáhnout jeho duši. Proti kouzlu se neháže žádná záchrana a trvá po dobu působení kouzla. Bude však samozřejmě ovlivněno magickou odolností.
Nepříjemnosti
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 2 kola/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: krychle až o hraně 18 m
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo umožňuje sesilateli nepříjemně ovlivnit záchranné hody nepřátel. Účinek působí na všechny nepřátelské bytosti v oblasti působení. Nepřátelé ovlivnění kouzlem mají na všechny záchranné hody postih -4.
Otilukova nezdolná koule
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: zrušení
Výsledkem kouzla je zářící koule, která obklopí danou bytost (pokud neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu). Nezdolná koule zadrží bytost po dobu trvání kouzla. Koule je naprosto imunní vůči jakémukoli zranění, jediný způsob, jak se jí zbavit, je rozptýlení magie. Ačkoli je bytost chycená uvnitř v naprostém bezpečí před všemi útoky, sama nemůže nijak ovlivnit vnější svět.
Duševní zbroj
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 10 tahy
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je velmi podobné kouzlu Přízračná zbroj tím, že vytváří bariéru kolem daného těla po dobu trvání kouzla. Vytvoří se nehmotná bariéra spojená s životní silou příjemce a zbroj samotná tak nic neváží, ani neomezuje pohyb či sesílání kouzel. Duševní zbroj se neslučuje s jinou zbrojí, avšak bonus za obratnost a kouzelné prsteny a štíty se počítá. Během působení má příjemce OČ (obranné číslo) 1, jako by nosil plnou plátovou zbroj. Také získává bonus +3 k záchranným hodům proti magickým útokům. Existuje však jedno nebezpečí - když kouzlo vyprší, ztratí se dočasně část duševní síly a to způsobí zranění za 2k4 životů, pokud bytost neuspěje v záchraně proti kouzlu.
Proměň jiné
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 4
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Toto mocné kouzlo umožňuje natrvalo změnit podobu dané bytosti. Mentální vlastnosti nejsou ovlivněny a cíl nezíská žádné zvláštní schopnosti nové formy. Avšak většina fyzických vlastností se upraví tak, aby odpovídali nové podobě. Toto je zvláštní verze kouzla, která přemění oběť na veverku, pokud neuspěje v záchraně proti přeměně/zkamenění. Přeměna je okamžitá a trvalá, dokud není na ovlivněnou bytost úspěšně sesláno kouzlo Rozptyl magii. Přirozené útoky nové podoby jsou dostupné a všechny šaty a vybavení oběti se přetvoří do nové podoby.
Proměň sebe
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 tah + 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla je čaroděj schopen přijmout podobu jiné bytosti. Sesilatel také přebere fyzický způsob pohybu a dýchání. Toto kouzlo neposkytuje jiné schopnosti nové podoby, jako třeba zvláštní útoky a magii, ani neriskuje změnu čarodějovy osobnosti a smýšlení. Po dobu trvání kouzla se může čaroděj změnit do jiné podoby kdykoli a kolikrát si jen přeje. V některých případech sesilatel získá přirozené útoky nové podoby a v jiných může používat zbraně. Mentální schopnosti čaroděje zůstávají stejné. Čaroděj také získá všechny přirozené ochrany nové podoby, jako např. odolnost na střely a tupé zbraně u slizu. Je možno proměnit se do následujících podob: (1) Gnoll: má magickou halapartnu (+1 ohnivé zranění a útočí jako očarovaná zbraň +3) (2) Rosol: dokáže zpomalit nepřátele (pokud při zásahu neuspějí v záchraně) (3) Zlobr: dokáže svou pěstí způsobit mohutné zranění (4) Pavouk: při zásahu způsobuje zranění jedem Navíc si může sesilatel zvolit podobu hnědého medvěda, černého medvěda či vlka.
Vyčaruj zbraň
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 den
- Doba sesílání: 4
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo vytvoří očarovanou zbraň +3, kterou může kdokoli používat. Zbraň může být palcát, sekera, dlouhý meč nebo krátký meč. Zbraň existuje jeden den.
Ohnivý štít (Červený)
- Škola: Vyvolání, Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Červený ohnivý štít obklopí sesilatele štítem plamenů, čímž jej chrání před zraněním ohněm. Tento štít nejen že zaručuje 50% odolnost na oheň, ale také ochraňuje sesilatele před útoky vedenými z okruhu 1,5 m okolo sesilatele. Soupeř, který z této vzdálenosti zasáhne sesilatele zbraní či kouzlem, utrpí 1k8 +2 zranění ohněm.
Tajné slovo
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 4
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo zruší všechna ochranná kouzla 8. či nižší úrovně cílové bytosti. Ovlivněna jsou následující kouzla: Slabší odražení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla a Kouzelný štít. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
Slabší pořadač kouzel
- Škola: Invokace/Vyvolání)
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje mágovi ukládat si kouzla a přistupovat k nim pomocí tlačítka zvláštní schopnosti. Tato schopnost, pořadač, dokáže uložit dvě kouzla a vypustit je zároveň. Obě kouzla musí být z 2. či nižší úrovně. Mág může v jednom okamžiku používat jediný slabší pořadač kouzel a pořadač nelze předat jiným hráčům. Jakmile je pořadač použit, ikona zvláštní schopnosti zmizí.
Teleportační pole
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 4
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Tímto kouzlem čaroděj způsobí teleportační efekty ve svém okolí. Všichni nepřátelé v oblasti se po dobu trvání náhodně teleportují. Toto kouzlo je nejužitečnější proti několika protivníkům, jelikož je dokáže pořádně zmást a čaroděj se zatím může soustředit na vytvoření dokonalé obrany.
Pavoučí zárodek
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 6 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem kněz vytvoří několik pavoučích vajec, z nichž brzy vypochodují plně dorostlí pavouci, kteří jsou telepaticky ovládáni čarodějem. Druh pavouků závisí na úrovni sesilatele. 7. : obří pavouk 9. : mizící pavouk 12. a vyšší: mečový pavouk Je 20% šance, že se objeví dva pavouci daného druhu, namísto jednoho. Tyto pavouky čaroděj kontroluje, dokud nezemřou nebo kouzlo nevyprší.
Bystrozrakost
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: zvláštní
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 4
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla je kněz schopen prohlédnout neprozkoumaná území mapy. Po seslání kouzla prostě klikni na část mapy, kterou chceš odkrýt. Po dobu trvání kouzla může sesilatel zkoumat oblast, sledovat bytosti a opevnění.
Čarodějovo oko
- Škola: Věštění, Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem si čaroděj vytvoří neviditelný smyslový orgán, který mu předává zrakové vjemy. Za normálních podmínek v osvětleném prostředí vidí čarodějovo oko do vzdálenosti 18 m. Čarodějovo oko může po dobu trvání kouzla libovolně cestovat. Má hmotu a tvar, které je možno odhalit (např. kouzlem Najdi neviditelnost). Průchodu čarodějova oka zabrání pevné překážky. Oko nemůže být nijak vylepšeno či posíleno kouzly či předměty. Sesilatel je podroben jakémukoli zrakovému útoku, který potká oko. Úspěšné rozptýlení magie na čaroděje či oko kouzlo ukončí.
Kouzla 5. úrovně
Oživ nemrtvé
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 8 hodin
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří 1-2 nemrtvé příšery, které poslouchají sesilatele za všech okolností. Automaticky povstane jeden nemrtvý sluha a je 5% šance za úroveň sesilatele, že povstane ještě jeden. Avšak na 15. úrovni bude sesilatel schopen stvořit Kostlivého válečníka (jen jednoho), což je velmi mocný spojenec. Nemrtví mohou následovat sesilatele, zůstat v oblasti a napadnout každou přicházející bytost (nebo jen určený druh), apod. Nemrtví zůstávají oživeni, dokud nejsou zničeni v souboji, uplyne 8 hodin, nebo jsou odvráceni; kouzlo nemůže být odčarováno.
Smrtící mrak
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 12 m široký, 6 m vysoký, 6 m dlouhý mrak
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo vytvoří mrak nažloutlých výparů, které jsou tak jedovaté, že zabijí jakoukoli bytost s životaschopností méně než 4+1 a bytosti s životaschopností 4+1 až 6 musí uspět v záchranném hodu proti jedu s postihem -4, jinak zemřou. Zadržení dechu nepomůže proti smrtelnosti kouzla. Bytosti na vyšší než 6. úrovni (nebo s životaschopností větší než 6) musí opustit mrak, jinak utrpí 1k10 zranění jedno každé kolo, kdy se nacházejí v oblasti působení.
Kužel mrazu
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: okamžitě
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: 1/2
Kouzlo vytvoří kužel extrémního mrazu, který vychází z čarodějovy ruky a rozšiřuje se do délky 1,5 metru a 0,3 metru v průměru za úroveň sesilatele. Odsává teplo a zraňuje za 1k4 + 1 životů za úroveň čaroděje. Například, čaroděj na 10. úrovni sešle kužel mrazu dlouhý 15 metrů o průměru 3 metry, který zraňuje za 10k4 + 10 životů.
Povolávání příšer III
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 12 minut (1 minuta)
- Doba sesílání: 5
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Povolávání příšer I, až na to že toto kouzlo povolá příšery s životaschopností 5. Je 60%, že přijde jedna příšera, a 40% na příchod dvou příšer. Tyto se objeví kdekoliv v dosahu kouzla a útočí na sesílatelova nepřítele, dokud kouzlo nevyprší, nebo jsou příšery zabity.
Stínové dveře
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: Zvláštní
- Záchraný hod: Žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří iluzi dveří. Iluze také dovoluje čaroději jakoby projít "dveřmi" a ztratit se. Ve skutečnosti rychle uteče, zneviditelněný (jako při kouzlu Vylepšená neviditelnost) po dobu trvání kouzla. Kouzlo Pravdivé vidění, drahokam vidění, nebo podobná magie mohou čaroděje odhalit.
Ovládnutí
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 8 kol
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo dovoluje sesilateli ovládat činy jakékoli bytosti, zatímco kouzlo působí. Tato kontrola se provádí pomocí telepatického spojení mezi sesilatelem a obětí. Narozdíl od kněžského kouzla Duševní ovládnutí nemá cíl žádnou možnost uvolnit se (vyjma zrušení kouzla, samozřejmě), i když je donucen udělat něco proti své morálce. Aby se vyhnula účinkům kouzla, musí oběť uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2.
Drž příšeru
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1,5 m okolo cíle
- Záchraný hod: zrušení
Toto kouzlo zadrží 1k4 bytostí jakéhokoli druhu na místě po devět či více kol, pokud neuspějí v záchraně proti kouzlu s postihem -2. Účinek je vystředěn na oběť vybranou sesilatelem. Každý nepřítel v okruhu 1,5 metru od cíle je také ovlivněn. Ty, kteří uspěli v záchranném hodu, kouzlo vůbec neovlivní. Nemrtvé bytosti nelze zadržet. Zadržené bytosti se nemohou pohybovat ani mluvit, ale jsou si vědomi všeho, co se kolem nich děje, a mohou používat schopnosti, které nevyžadují pohyb či řeč. Při zadržení samozřejmě oběti mohou utrpět zraněním, nemocí či jedem.
Chaos
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 5 kol + 1 kolo/6 úrovní
- Doba sesílání: 4
- Oblast: krychle o hraně až 18 m
- Záchraný hod: zvláštní
Účinky tohoto kouzla jsou stejné jako v případě kouzla Zmatek. Oběti se potulují kolem, někdy odejdou pryč, někdy zaútočí, ať už na přítele či nepřítele. Pokud je oběť na 4. a nižší úrovni, nebrání se proti kouzlu žádným záchranným hodem. Oběti 5. a vyšší úrovně mohou zkusit záchranný hod proti kouzlu s postihem -4. Kouzlo působí po dobu trvání, nebo do odčarování.
Slabomyslnost
- Škola: Očarování/Zmámení
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo způsobí, že intelekt oběti zdegeneruje na úroveň debilního dítěte. Oběť zůstává v tomto stavu, dokud není kouzlo úspěšně zrušeno. Oběť musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -2, aby se vyhnula efektům kouzla.
Odolnost proti kouzlu
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Čaroděj získá ochranu před kouzly jedné zvolené školy. Po seslání tohoto kouzla si čaroděj musí vybrat školu, před kterou chce být chráněn. Po dobu trvání kouzla jej nemůže nijak ovlivnit (ani poškodit ani pomoci) kouzla dané školy. Zahrnuta jsou všechna kouzla dané školy, a to i kněžská kouzla.
Ochrana před normálními zbraněmi
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: sesilatel
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 2
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje kompletní nezranitelnost všemi nemagickými zbraněmi. Nejsou zahrnuty zbraně posvěcené či očarované. Toto kouzlo nelze seslat na osobu, která je chráněna před magickými zbraněmi. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Ochrana před elektřinou
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zajistí kompletní nezranitelnost všemi útoky založenými na elektřině, ať už magickými, nemagickými či zvláštními útoky příšer. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Zlom
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 5
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo prolomí a zruší všechna ochranná kouzla cílové bytosti. Zde je kompletní seznam rušených kouzel: Štít, Ochranný kruh, Odolej strachu, Ochrana před chladem/ohněm, Ohnivý štít, Ochrana před kyselinou, Ochrana před elektřinou, Ochrana před magickou energií, Ochrana před elementy a Ochrana před energií. Také jsou rušena soubojová ochranná kouzla: Ochrana před normálními střelami, Ochrana před normálními zbraněmi, Ochrana před magickými zbraněmi, Kamenná kůže, Zbroj, Přízračná zbroj, Absolutní odolnost, Plášť a Zdokonalený plášť. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností cíle.
Zeslab odolnost
- Škola: Proměny, Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo sníží magickou odolnost oběti o 10% + 1% za úroveň sesilatele. Proti tomuto kouzlu není žádný záchranný hod a magická odolnost se ignoruje. Např. bytost má 60% magickou odolnost a toto kouzlo na ni sešle mág na 15. úrovni, tím se jí sníží magická odolnost o 25%. Účinky kouzla se sčítají při každém dalším seslání kouzla. Pokud by toto kouzlo bylo na stejnou bytost sesláno dvakrát, její magická odolnost by byla 60% - 25% (první seslání) - 25% (druhé seslání), takže by skončila na 10%. Toto kouzlo není ovlivněno kouzlem Rozptyl magii. Jakmile bylo jednou sesláno není žádná možnost, jak účinky zrušit, dokud kouzlo nevyprší.
Věštírna
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 5
- Oblast: poloměr 18 m
- Záchraný hod: žádný
Při seslání na bod určený čarodějem zruší toto kouzlo všechna kouzla školy iluze/přeludy 5. či nižší úrovně. Ovlivněna jsou kouzla Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Nezjistitelnost, Vylepšená neviditelnost a Stínové dveře. Je důležité zmínit, že sesilatel může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Tudíž ovlivní jen bytosti, které nepatří k sesilatelově družině. Oblast působení je zhruba okruh 18 m okolo cíle. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
Vyvolej slabšího ohnivého elementála
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 15 metrů
- Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel vyvolá slabšího ohnivého elementála, který mu bude sloužit. Elementál má životaschopnost 8 a bude sesilateli sloužit, dokud se nevrátí do své domovské sféry, nevyprší kouzlo nebo elementál nezemře. Avšak při každém seslání kouzla je 15% šance, že elementál neuposlechne příkazy sesilatele a zuřivě zaútočí na mága, který se odvážil jej vyvolat. Pokud se k sesilateli nemůže dostat, bude si prorážet cestu. Tento stav zuřivost také vydrží, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Kouzlo vyžaduje pevné soustředění, aby sesilatel dokázal vyvolaného elementála ovládat. Tři kola po seslání probíhá mezi elementálem a sesilatelem psychický souboj. Pokud zvítězí sesilatel, získal kontrolu nad elementálem. Avšak pokud prohraje, elementál se rozzuří a pokusí se jej zabít. I v případě prohraného souboju může čaroděj použít např. kouzla typu zmámení. Je potřeba také zmínit, že kouzla zmámení použitá před mentálním soubojem nemají na výsledek žádný vliv.
Ochrana před kyselinou
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zajistí kompletní nezranitelnost všemi útoky založenými na kyselině, ať už magickými, nemagickými či zvláštními útoky příšer. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Stínový meč
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo vytvoří průsvitnou, stínovou, beztížnou oblast magické síly, která vychází ze sesilatelovy ruky. Tento výtvor má tvar meče a jeho ostří zraňuje stejně jako skutečná zbraň. Sesilatel s mečem bojuje, jako by měl patřičnou dovednost. Pokud jde o zásah, zranění a bytosti, které lze zasáhnout, tak se stínový meč chová jako magický meč +3. Avšak díky svému nadpozemskému původu způsobuje +10 zranění navíc nemrtvým. Tento meč může použít jenom sesilatel a zůstává mu v ruce po dobu trvání kouzla či do zrušení kouzla.
Kouzelný štít
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 8
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Když je toto kouzlo sesláno, čaroděj je chráněn před následujícím magickým útokem proti své osobě. Čaroděj je chráněn před kouzly: Sejmi kouzlo, Tajné slovo, Zlom, Zeslab odolnost, Proraž kouzlo, Zpětný rubínový paprsek, Khelbenův obranný šleh, Pronikni štítem a Kouzelný úder. Pokud je některé z těchto kouzel na čaroděje sesláno, Kouzelný štít se aktivuje a útok pohltí. Avšak při obraně se štít zruší. Jinak trvá 3 kola za úroveň sesilatele.
Vyvolej slabšího vzdušného elementála
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 15 metrů
- Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel vyvolá slabšího vzdušného elementála, který mu bude sloužit. Elementál má životaschopnost 8 a bude sesilateli sloužit, dokud se nevrátí do své domovské sféry, nevyprší kouzlo nebo elementál nezemře. Avšak při každém seslání kouzla je 15% šance, že elementál neuposlechne příkazy sesilatele a zuřivě zaútočí na mága, který se odvážil jej vyvolat. Pokud se k sesilateli nemůže dostat, bude si prorážet cestu. Tento stav zuřivost také vydrží, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Kouzlo vyžaduje pevné soustředění, aby sesilatel dokázal vyvolaného elementála ovládat. Tři kola po seslání probíhá mezi elementálem a sesilatelem psychický souboj. Pokud zvítězí sesilatel, získal kontrolu nad elementálem. Avšak pokud prohraje, elementál se rozzuří a pokusí se jej zabít. I v případě prohraného souboju může čaroděj použít např. kouzla typu zmámení. Je potřeba také zmínit, že kouzla zmámení použitá před mentálním soubojem nemají na výsledek žádný vliv.
Vyvolej slabšího elementála země
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 15 metrů
- Trvání: 1 tah + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel vyvolá slabšího elementála země, který mu bude sloužit. Elementál má životaschopnost 8 a bude sesilateli sloužit, dokud se nevrátí do své domovské sféry, nevyprší kouzlo nebo elementál nezemře. Avšak při každém seslání kouzla je 15% šance, že elementál neuposlechne příkazy sesilatele a zuřivě zaútočí na mága, který se odvážil jej vyvolat. Pokud se k sesilateli nemůže dostat, bude si prorážet cestu. Tento stav zuřivost také vydrží, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Kouzlo vyžaduje pevné soustředění, aby sesilatel dokázal vyvolaného elementála ovládat. Tři kola po seslání probíhá mezi elementálem a sesilatelem psychický souboj. Pokud zvítězí sesilatel, získal kontrolu nad elementálem. Avšak pokud prohraje, elementál se rozzuří a pokusí se jej zabít. I v případě prohraného souboju může čaroděj použít např. kouzla typu zmámení. Je potřeba také zmínit, že kouzla zmámení použitá před mentálním soubojem nemají na výsledek žádný vliv.
Slabší odvracení kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Odvracení kouzla, které způsobuje, že kouzla seslaná na čaroděje se vracejí zpět na původního sesilatele. Jsou ovlivněny celkem 4 úrovně kouzel. Odvracení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale ne na následující: kouzla s oblastí působení, která není přímo vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Dokud zbývají úrovně, je možno odvracet kouzla. Např. zbývá již jen jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. úrovně; toto kouzlo bude odraženo a zároveň zruší odvracení kouzel. Toto kouzlo nechrání sesilatele před kouzlem Rozptyl magii. Ale také není Rozptyl magii ovlivněno.
Sluneční žár
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: sesilatel
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Sluneční žár je podobný ohnivé kouli -- výbuch plamenů, který způsobí zranění závisející na úrovni sesilatele - 1k6 životů za každou úroveň sesilatele (až do maxima 15k6). Čaroděj zagestikuluje a kruh kolem něj vybuchne v plamenech, které zasáhnou všechny kromě sesilatele. Ten, kdo uspěje v záchranném hodu, dokázal uskočit, padnout na zem nebo se odvalit a utrží jen poloviční zranění.
Kouzla 6. úrovně
Neviditelný stopař
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 9 hodin
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo povolá z elementální sféry vzduchu neviditelného stopaře. Tato příšera (životaschopnost 8) slouží sesilateli a plní jakékoli zadané úkoly, i když to znamená jistou smrt. Bytost zůstává pod kontrolou sesilatele po 9 hodin nebo dokud není zabita - poté se vrací do své domovské sféry, jen trochu naštvaná, že musela sloužit smrtelníkovi.
Koule nezranitelnosti
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: koule s poloměrem 1,5 m
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo vytvoří kolem sesilatele nepohyblivou, slabě zářící magickou kouli, která brání v průniku účinkům kouzel 1., 2., 3. či 4. úrovně (tj. oblast působení těchto kouzel nebude obsahovat oblast koule nezranitelnosti). Do tohoto výčtu patří i vrozené schopnosti a účinky předmětů. Avšak z koule ven lze seslat jakékoli kouzlo. Koule neovlivní kouzla 5. a vyšší úrovně. Kouli je možno zničit úspěšným kouzlem Rozptyl magii, nebo podobným magickým útokem např. Kouzelným úderem a Proraž kouzlo.
Tenserova přeměna
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Pohled na Tenserovu přeměnu zaručeně ohromí každou bytost, která netuší, co může čekat. Když čaroděj sešle kouzlo, podstoupí zarážející proměnu. Jeho velikost a síla vzrostou do hrdinských proporcí a stane se z něj hrozivý zabiják. Toto kouzlo udělá ze sesilatele berserka. Počet životů čaroděje se zdvojnásobí a všechna zranění se nejprve odčítají z těchto magicky získaných životů. Obranné číslo se o 4 zlepší, až do maximálního obranného čísla -10. Všechny útoky odpovídají bojovníkovi na stejné úrovni jako čaroděj (tj. čaroděj používá v boji hodnoty bojovníka). Navíc má ke každému útoku bonus +2 a každý úspěšný zásah způsobí o 2 větší zranění. Účinky trvají po dobu trvání kouzla nebo do zrušení.
Maso na kámen
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 6
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo změní jakékoli maso na kámen. Také veškeré vybavení bytosti se změní na kámen. Zamýšlená oběť se může zkamenění vyhnout úspěšným záchranným hodem proti kouzlu. Pokud je na sochu vytvořenou tímto kouzlem zaútočeno, rozpadne se malé kousky, ze kterých již není možno složit a oživit původní bytost. Jediný způsob, jak pomoci oběti tohoto kouzla, je seslat na ni obrácenou verzi kouzla.
Kouzlo smrti
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 6
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo smrti okamžitě a nezvratně vysaje životní sílu bytostí v oblasti působení. Tyto bytosti nelze oživit či vzkřísit, ale je možno je přivést zpět pomocí Přání. Bytosti s životaschopností 8 a více jsou vůči tomuto kouzlu imunní, s výjimkou vyvolaných bytostí, které umírají automaticky. Toto kouzlo ovlivní jen nepřátele.
Ochrana před magickou energií
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručí naprostou nezranitelnost všemi magickými útoky, např. Magická střela či Strašlivé vadnutí Abi-Dalzima. Účinky trvají po dobu trvání kouzla či do odčarování.
Spleť
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Po seslání tohoto kouzla je čaroděj ovlivněn Vylepšenou neviditelností a teleportován o několik metrů dále. Mezitím se na místě, kde sesilatel stál, objeví naprosto přesný obraz sesilatele, který má také přesně stejný počet životů. Obraz nemůže vykonávat žádnou činnost. Může se však pohybovat a odlákávat pozornost od neviditelného mága. Sesilatel kontroluje obraz, dokud nepřijde o všechny životy nebo dokud není kouzlo zrušeno (pomocí Rozptyl magii nebo kouzel, která ničí iluze).
Proraž kouzlo
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 6
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: zvláštní
Když je toto kouzlo sesláno na cílovou bytost, má dva hlavní účinky. Zaprvé, magická odolnost bytosti je snížena o 1% za úroveň sesilatele. A zadruhé, zruší jedno ochranné kouzlo 8. či nižší úrovně. Ovlivnit lze tato kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu a Koule nezranitelnosti. Toto kouzlo není ovlivněno magickou odolností, ani žádnou z kouzelných ochran. Odolnost je snížena po dobu 1 kolo za úroveň sesilatele.
Pravdivé vidění
- Škola: Věštění
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 8
- Oblast: poloměr 21 m
- Záchraný hod: žádný
Při seslání bude ovlivněna oblast zhruba 21 m okolo sesilatele. Všechna nepřátelská kouzla školy iluze/přeludy jsou okamžitě na 1 tah zrušena. Ovlivněna jsou kouzla: Odražený obraz, Neviditelnost, Zrcadlový obraz, Nezjistitelnost, Vylepšená neviditelnost, Stínové dveře, Spleť, Vytvoř obraz a Dvojník. Je důležité zmínit, že sesilatel může určit, koho toto kouzlo ovlivní. Tudíž ovlivní jen bytosti, které nepatří k sesilatelově družině. Toto kouzlo není nijak ovlivněno případnou magickou odolností.
Ochrana před magickými zbraněmi
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: sesilatel
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje kompletní nezranitelnost všemi magickými zbraněmi. Jsou zahrnuty všechny posvěcené či očarované zbraně. Útoky některých mocných příšer jsou také považovány za magické zbraně. Toto kouzlo nelze seslat na osobu, která je chráněna před normálními zbraněmi nebo pomocí Pláště, Zdokonaleného pláště či Absolutní odolnosti. Jelikož se toto kouzlo rychle sesílá, ale rychle vyprchá, často se používá jen aby čaroděj získal pár kol oddych. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Mocné slovo: Ticho
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: 7 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Při použití tohoto kouzla čaroděj ukáže na osobu a pronese mocné slovo. Následujících sedm kol nemůže tato bytost vydat žádný zvuk. Toto ticho spolehlivě zruší veškerá kouzla, která vyžadují verbální složku. Jediná možnost, jak zrušit ticho, je seslání Rozptyl magii nebo Hlas. Není žádný záchranný hod.
Zdokonalený spěch
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 3 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 3
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Když je toto kouzlo sesláno, každá ovlivněná bytost se pohybuje a útočí dvojnásobně rychleji. Zrychlená bytost získá bonus -2 k iniciativě. Takže bytost, která se pohybuje rychlostí 6 a útočí jednou za kolo, bude mít rychlost 12 a zaútočí dvakrát za kolo. Sesílání a účinky kouzel nejsou urychleny. Mezi tímto kouzlem a kouzlem Spěch jsou tři základní rozdíly. Zaprvé, po vypršení kouzla nenastává vyčerpání. Zadruhé, toto kouzlo ovlivní jen jednu bytost. Zatřetí, toto kouzlo zdvojnásobuje počet útoků zrychlené bytosti. Toto kouzlo ruší účinky kouzla Zpomalení. Kouzlo se nesčítá sani se sebou či jinou podobnou magií a účinky trvají do vypršení kouzla nebo do zrušení.
Smrtící mlha
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 6
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaplní oblast působení hustou mlhou, která je ještě navíc vysoce leptavá. Všechny živé bytosti, které nejsou odolné vůči kyselině, utrpí zranění za 8 životů každé kolo, kdy jsou vystaveny mlze. Smrtící mlha také okamžitě zabije všechny vyvolané bytosti, bez ohledu na jejich odolnosti či životy.
Řetězový blesk
- Škola: Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: 1/2
napřažených rukou čaroděje vyrazí oblouky elektrické energie. Tyto blesky přeskočí na všechny nepřátele poblíž sesilatele a spálí je elektrickým zraněním. Blesk způsobuji 1k6 zranění za každé dvě úrovně sesilatele. Pokud cíl uspěje v záchraně proti kouzlu, je zranění poloviční.
Rozložení
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 6
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: zrušení
Po seslání kouzla se objeví tenký zelený paprsek. Když se dotkne cílové bytosti, musí tato uspět v záchraně proti kouzlu, jinak se promění na prach. Tato proměna je okamžitá a nezvratitelná. Je možnost, že budou zničeny některé (ne-li všechny) předměty bytosti.
Eventualita
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 den/úroveň
- Doba sesílání: 1 tah
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Čaroděj si může zvolit kouzlo ze svého repertoáru známých kouzel. Je dovolena jedna úroveň kouzla za každé tři úrovně sesilatele, až do 18. úrovně tedy kouzla 6. úrovně. Jakmile je vybráno kouzlo, sesilatel si zvolí podmínky ze seznamu. Počáteční podmínka může být cokoli od poklesu životů na 10% maxima po spatření nepřítele. Jakmile je počáteční podmínka splněna, zvolené kouzlo se automaticky sešle. Například čaroděj 12. úrovně si zvolí kouzlo Kamenná kůže a jako podmínku určí 'čaroději klesne počet životů na 50%'. Později v souboji, až mu klesne počet životů na 50% maxima, okamžitě se na čaroděje sešle Kamenná kůže. Čaroděj nemusí dělat vůbec nic, kouzlo se sešle ihned a automaticky. Jediným omezením je, že cíl zvoleného kouzla musí být sesilatel. Tudíž to nemůže být útočné kouzlo, ani nelze ovlivnit jiné členy družiny.
Odražení kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 6
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto mocné ochranné kouzlo způsobí, že všechna kouzla seslaná proti čaroději jsou pohlcena a zrušena. Je ovlivněno celkem 10 úrovní kouzel. Odražení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale ne na následující: kouzla s oblastí působení, která není přímo vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Pokud je kouzlo sesláno přímo na čaroděje, bude pohlceno. Je třeba poznamenat, že dokud zbývají úrovně, kouzlo budu pohlceno. Např. zbývá již jen jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. úrovně; toto kouzlo bude pohlceno a zároveň zruší odražení kouzel. Toto kouzlo nechrání sesilatele před kouzlem Rozptyl magii. Ale také není Rozptyl magii ovlivněno.
Povolej wyverna
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla otevře čaroděj magické spojení, kterým povolá na pomoc wyverna. Tato bytost má absolutně pod kontrolou a nemůže se proti čaroději nijak vzepřít, s výjimkou magických prostředků - např. zmam příšeru. Bytost zůstává pod čarodějovou kontrolou a klidně na jeho rozkaz i zemře, dokud kouzlo nevyprší.
Vyvolej ohnivého elementála
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel otevře magickou bránu do elementální sféry ohně a vyvolá ohnivého elementála. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopnost 12, 35% šance, že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností 24. Když se elementál objeví, sesilatel se musí 3 kola soustředit na mentální souboj, aby zajistil, že se elementál neobrátí proti němu (15% šance, že elementál sesilatele napadne). Po této době elementál plní příkazy čaroděje, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Všechny příkazy se předávají telepaticky, takže není třeba znát jazyk elementálů a nedochází ke zmatkům.
Vyvolej vzdušného elementála
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel otevře magickou bránu do elementální sféry vzduchu a vyvolá vzdušného elementála. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopnost 12, 35% šance, že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností 24. Když se elementál objeví, sesilatel se musí 3 kola soustředit na mentální souboj, aby zajistil, že se elementál neobrátí proti němu (15% šance, že elementál sesilatele napadne). Po této době elementál plní příkazy čaroděje, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Všechny příkazy se předávají telepaticky, takže není třeba znát jazyk elementálů a nedochází ke zmatkům.
Vyvolej elementála země
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah/úroveň
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel otevře magickou bránu do elementální sféry země a vyvolá elementála země. Je 60% pravděpodobnost, že se objeví elementál s životaschopnost 12, 35% šance, že bude mít životaschopnost 16, a 5% šance, že se objeví elementál s životaschopností 24. Když se elementál objeví, sesilatel se musí 3 kola soustředit na mentální souboj, aby zajistil, že se elementál neobrátí proti němu (15% šance, že elementál sesilatele napadne). Po této době elementál plní příkazy čaroděje, dokud kouzlo nevyprší nebo elementál nezemře. Všechny příkazy se předávají telepaticky, takže není třeba znát jazyk elementálů a nedochází ke zmatkům.
Povolej mrchožrouta
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 7 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo má dvě části. V první části se otevře malý portál, kterým na místo určené čarodějem přijdou 1 či 2 mrchožrouti. V části druhé tito mrchožrouti magicky zmutují do obrovských rozměrů. Čaroděj je ovládá po dobu trvání kouzla, nebo dokud nezemřou. Je 35% šance, že budou povoláni dva mrchožrouti namísto jednoho.
Povolej mrchožrouta
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj přivolá mocnou magickou bytosti, Nishruu. Na první pohled vypadá jako nějaká mlha, ale při bližším ohledání žije tato pěnící rudá masa výparů vlastním životem. Nishruu je přitahován magií jako můra ke světlu, živí se energií obklopující a používanou čaroději. Naštěstí je tato bytost věrná a nenapadne sesilatele. Nishruu nemá žádné fyzické útoky, avšak může být fyzickým útokem zraněn. Pokaždé když se nishruu dotkne cílového čaroděje a obtočí kolem něj svá tenata, nastanou dva efekty. Zaprvé, ze všech magických předmětů oběti, které mají omezený počet použití, bude vysát jeden náboj. Zadruhé, cílový čaroděj ztratí jedno zapamatované kouzlo. Kouzlo je vybráno náhodně, ale bude pohlceno kouzlo nejvyšší úrovně. Nishruu je naprosto imunní vůči magii (až na Kouzlo smrti) a nejen to - magie jej navíc léčí. Bytost zůstane pod kontrolou čaroděje, dokud trvá kouzlo nebo nepřijde o všechny životy.
Kámen na maso
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 6
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je opakem kouzla Maso na kámen a promění zkamenělou bytost zpět do normální podoby. Také všechen majetek bytosti se promění. Účinek je okamžitý a není třeba žádný záchranný hod.
Kouzla 7. úrovně
Odvracení kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 3 kola/úroveň
- Doba sesílání: 7
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto mocné kouzlo způsobuje, že všechna kouzla seslaná proti čaroději se vrací zpět na původního sesilatele. Ovlivněno je celkem 12 úrovní kouzel, např. 4 kouzla 3. úrovně, nebo 2 kouzla 6. úrovně, apod. Odvracení se vztahuje i na svitky a vrozené schopnosti, ale ne na následující: kouzla s oblastí působení, která není přímo vystředěna na čaroděje, a s trvalou oblastí působení (např. Smrtící mrak a Smrdící mrak). Pokud je kouzlo sesláno přímo na čaroděje, bude odraženo zpět na původního sesilatele. Je třeba poznamenat, že dokud zbývají úrovně, kouzlo budu odraženo. Např. zbývá již jen jedna úroveň a na čaroděje je sesláno kouzlo 3. úrovně; toto kouzlo bude odraženo a zároveň zruší odvracení kouzel. Toto kouzlo nechrání sesilatele před kouzlem Rozptyl magii. Ale také není Rozptyl magii ovlivněno.
Ochrana před elementy
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 7
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Účinky Ochrany před elementy netrvají déle než 1 kolo za úroveň sesilatele. Kouzlo zaručuje 75% imunitu na všechny elementální útoky, jako je oheň, chlad či elektřina, ať už magického či nemagického původu. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Vytvoř obraz
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo vytvoří iluzorní kopii čaroděje, která vystoupí z jeho těla. Tato kopie se pohybuje kolem, má stejný počet životů a může sesílat stejná kouzla, ačkoli nemůže provádět fyzické útoky. Pokud je obraz zničen, kouzlo končí a sesilatel se opět může pohybovat. Také pokud je během doby působení kouzla čaroděj zraněn, obraz zmizí a sesilatel se může opět pohybovat. Jinak obraz zůstane po dobu trvání kouzla nebo do zrušení kouzla (pomocí Rozptyl magii nebo kouzla, které ruší iluze).
Zpětný rubínový paprsek
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 5
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo zruší jednu kouzelnou ochranu jakékoli úrovně cílové bytosti. Ovlivněna jsou kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Kouzelný štít a Past na kouzla. Toto kouzlo není ovlivněno magickou odolností. Bude zrušeno ochranné kouzlo nejvyšší úrovně; pokud má více kouzel stejnou úroveň, určí se zrušené kouzlo náhodně.
Khelbenův obranný šleh
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 10 metrů
- Trvání: 3 kola
- Doba sesílání: 7
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo zruší jednu kouzelnou ochranu až do 8. úrovně. Každé následující kolo (po dobu trvání kouzla) bude zrušena další kouzelná ochrana. Ovlivněna jsou kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Kouzelný štít a Nezranitelnost kouzly. Toto kouzlo není ovlivněno magickou odolností. Bude zrušeno ochranné kouzlo nejvyšší úrovně; pokud má více kouzel stejnou úroveň, určí se zrušené kouzlo náhodně.
Kakodémon
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 15 kol
- Doba sesílání: zvláštní
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo přivolá mocného démona, který se rozzuří a začne napadat a zabíjet všechny v dohledu. Osob chráněných před zlem (např. kouzlem) si démon nevšímá. Toto nebezpečné kouzlo by si měl čaroděj schovávat na bezvýchodné situace.
Plášť
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +3 nebo lepší. Toto kouzlo je neuvěřitelně mocné, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je toto kouzlo užitečné k získání trochy času v boji. Také je důležité zmínit, že kouzlo nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Pořadač kouzel
- Škola: Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje mágovi ukládat si kouzla a přistupovat k nim pomocí tlačítka zvláštní schopnosti. Při použití této zvláštní schopnosti se sešlou všechna zvolená kouzla zároveň. Tato schopnost, pořadač, dokáže uložit tři kouzla 4. či nižší úrovně. Mág může v jednom okamžiku používat jediný pořadač kouzel a pořadač nelze předat jiným hráčům. Jakmile je pořadač použit, ikona zvláštní schopnosti zmizí.
Koule chaosu
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 7
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zvláštní
Všichni nepřátelé v oblasti působení si musí hodit záchranu proti kouzlu každé kolo, kdy jsou v kouli. Pokud neuspějí, nastane jeden z následujících efektů: přeměna na veverku, zmatení, vzplanutí, ochromení, rozložení, vyléčení 20 životů, náhodná teleportace, omráčení či zrychlení.
Zpožděná výbušná koule
- Škola: Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 7
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Kouzlo vytvoří ohnivou kouli, která poletuje v určeném místě. Tato ohnivá koule zůstane na místě, dokud se k ní někdo nepřiblíží. Tehdy vybuchne a způsobí zranění za 15k6 životů (při záchraně proti kouzlu polovina).
Prst smrti
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 5
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zrušení
Kouzlo vysává životní sílu oběti. Po dokončení kouzla ukáže sesilatel prstem na oběť, čímž vyrve život z těla oběti. Oběť tomuto může uniknout při úspěšné záchraně proti kouzlům s postihem -2. I při úspěšné záchraně je oběť zraněna za 2k8+1 životů.
Duhová sprška
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 20 metrů
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 7
- Oblast: kužel dlouhý 21 m
- Záchraný hod: zvláštní
Z napřažených rukou čaroděje vyletí sedm barevných záblesků v barvách viditelného spektra. Každý paprsek má jinou moc. Jakákoli bytost s životaschopností menší než 8 zasažená paprskem, je oslepena na 5 kol, bez ohledu na další účinky. Každá bytost v oblasti působení bude zasažena jedním či dvěma paprsky. Účinky paprsků jsou následující: Červený - způsobí zranění za 20 životů, při záchraně proti kouzlu polovina Oranžový - způsobí zranění za 40 životů, při záchraně proti kouzlu polovina Žlutý - způsobí zranění za 80 životů, při záchraně proti kouzlu polovina Zelený - záchrana proti jedu nebo smrt; přežije-li, utrpí 20 zranění jedem Modrý - záchrana proti zkamenění nebo přeměna v kámen Indigová - záchrana proti hůlkám nebo slabomyslnost Fialová - záchrana proti kouzlu nebo rozložení
Mocné slovo: Omrač
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Když je proneseno Mocné slovo: Omrač, jakákoli bytost v dohledu vybraná mágem je omráčena, doba závisí na současném počtu jejích životů. Bytosti s 1 až 29 životy jsou omráčeny na 4k4 kol, s 30 až 59 životy na 2k4 kol, s 60 až 89 na 1k4 kol a bytosti s 90 a více životy nejsou ovlivněny. Pokud je bytost oslabena a má méně životů než obvykle, vždy se bere aktuální počet životů.
Mordenkainenův meč
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 7
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla čaroděj vytvoří třpytivou, meči podobnou magickou sílu. Meč se ve všech ohledech chová jako zbraň +4 a při úspěšném útoku způsobuje 5-20 zranění. Meč poletuje vzduchem a je plně ovládán čarodějem, což však sesilateli nebrání v provádění jiné činnosti.
Přivolej ifríta
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 8 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj dokáže přemluvit ifríta (velmi mocného elementála ohně), aby opustil elementální sféru ohně a vstoupil do základní materiální sféry. Ifrít mu bude sloužit po dobu trvání kouzla a útočit na nepřátele kouzelníka. Varujeme mágy, aby toto kouzlo užívali opatrně, jelikož rozzuřený ifrít se může při první příležitosti obrátit proti svému pánu.
Přivolej džina
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj dokáže přemluvit džina (velmi mocného vzdušeného elementála), aby opustil elementální sféru vzduchu a vstoupil do základní materiální sféry. Džin mu bude sloužit po dobu trvání kouzla a útočit na nepřátele kouzelníka. Varujeme mágy, aby toto kouzlo užívali opatrně, jelikož rozzuřený džin se může při první příležitosti obrátit proti svému pánu.
Přivolej Hakeashara
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 8 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo je podobné kouzlu Přivolej Nishruu. Hakeashar je silnější obdobou Nishruu, má více životů, lepší útoky a imunitu na normální zbraně. Tímto kouzlem čaroděj přivolá mocnou magickou bytosti, Hakeashara. Na první pohled vypadá jako nějaká mlha, ale při bližším ohledání žije tato pěnící šedá masa výparů vlastním životem. Hakeashar je přitahován magií jako můra ke světlu, živí se energií obklopující a používanou čaroději. Naštěstí je tato bytost věrná a nenapadne sesilatele. Hakeashar nemá žádné fyzické útoky, avšak může být fyzickým útokem zraněn. Pokaždé když se nishruu dotkne cílového čaroděje a obtočí kolem něj svá tenata, nastanou dva efekty. Zaprvé, ze všech magických předmětů oběti, které mají omezený počet použití, bude vysát jeden náboj. Zadruhé, cílový čaroděj ztratí jedno zapamatované kouzlo. Kouzlo je vybráno náhodně, ale bude pohlceno kouzlo nejvyšší úrovně. Hakeashar je naprosto imunní vůči magii (až na Kouzlo smrti) a nejen to - magie jej navíc léčí. Bytost zůstane pod kontrolou čaroděje, dokud trvá kouzlo nebo nepřijde o všechny životy.
Ovládni nemrtvého
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 6 kol + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 7
- Oblast: 1-4 bytostí
- Záchraný hod: zvláštní
Toto kouzlo umožňuje sesilateli ovládnout 1-4 nemrtvé bytosti v oblasti působení. Vytvoří se telepatické spojení mezi sesilatelem a nemrtvými, což zaručuje naprostou kontrolu. Pokud má nemrtvý životaschopnost 3 či méně, nemá dovolen žádný záchranný hod. Avšak s životaschopností 4 a více může záchranným hodem proti kouzlu zrušit účinky kouzla. Nemrtvý zůstává pod kontrolou sesilatele po dobu trvání kouzla, nebo do zrušení kouzla.
Hromadná neviditelnost
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 7
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla ovlivní čaroděj všechny přátelské bytosti v oblasti působení účinky kouzla Vylepšená neviditelnost. Toto kouzlo je podobné kouzlu Neviditelnost, ale příjemce je schopet útočit (ať už střelbou, zblízka či kouzlením) a zůstane neviditelný. Avšak podle stop či odlesků může pozorovatel na neviditelného zaútočit. Tyto stopy musí útočník hledat (poté co se neviditelný nějak projevil). Při hodu na útok proti neviditelné postavě je postih -4 a neviditelná postava má bonus +4 k záchranným hodům.
Omezené přání
- Škola: Stoření/Povolávání, Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: neomezený
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
Omezené přání je velmi mocné, ale obtížné kouzlo. Doslova splní přání, které sesilatel vyřkne. Je možno v omezené míře změnit minulost, současnost či budoucnost (ale pouze pro čaroděje, pokud není vyřčené přání stanoveno přesně). Omezené přání nezmění důležité události. Chamtivá přání obvykle končí pro čaroděje katastrofou. A konečně, čím moudřejší čaroděj, tím větší šance na správně vyřčené přání. Kouzelníky s nízkou moudrostí potkává katastrofa mnohem častěji.
Vylepšený chaotický štít
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 2 tahy
- Doba sesílání: 7
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Vylepšený chaotický štít zvyšuje šanci divokého mága dosáhnout při divokém nárazu dobrého výsledku. Při každém hodu podle tabulky divokého nárazu se k výsledku přičte 25. Je-li seslán Nahalův nevypočitatelný dweomer, bonus za Chaotický štít se sčítá s bonusem za úroveň divokého mága.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Kouzla 8. úrovně
Ochrana před energií
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 8
- Oblast: dotknutá bytost
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje 75% imunitu na všechny energetické útoky, jako je oheň, chlad, kyselina, magie či elektřina, ať již magického či nemagického původu. Z působení jsou vyjmuty jakékoli fyzické útoky či kouzlem vytvořené zbraně. Jinými slovy - jakékoli fyzické zranění ochranou projde. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Dvojník
- Škola: Iluze/Přeludy
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo vytvoří dvojníka sesilatele. Tento dvojník je téměř k nerozeznání od sesilatele, což z něj činí silného spojence. Dvojník má úroveň odpovídající 60% současné úrovně sesilatele. Zná všechna kouzla a schopnosti, které měl na dané úrovni sesilatel. Také má 60% životů sesilatele. Dvojník je plně pod kontrolou sesilatele.
Pronikni štítem
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 8
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo podnikne mohutný útok na kouzelné obrany nepřátelského čaroděje. Magická odolnost cíle se sníží o 10% + 1% za úroveň sesilatele. Kouzlo zruší jedno ochranné kouzlo. Ovlivnit lze tato kouzla: Slabší odražení kouzla, Slabší odvracení kouzla, Odražení kouzla, Odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Past na kouzla a Kouzelný štít. Toto kouzlo není ovlivněno magickou odolností, ani žádnou z kouzelných ochran. Odolnost je snížena po dobu 1 kolo za úroveň sesilatele. Kouzlo nezle rozptýlit.
Přivolej démona
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 15 kol
- Doba sesílání: 9
- Oblast: žádný
- Záchraný hod: žádný
Mnohem mocnější varianta kouzla Kakodémon. Kouzlo přivolá velice zuřivého démona, který útočí na všechny v okolí, kteří nejsou chráněni před zlem. Toto kouzlo používají jen zoufalí či sebevražední mágové.
Zdokonalený plášť
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +4 nebo lepší. Toto kouzlo je neuvěřitelně mocné, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je toto kouzlo užitečné v boji, kdy pár vteřin znamená rozdíl mezi životem a smrtí. Také je důležité zmínit, že kouzlo nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Kouzelná spoušť
- Škola: Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo umožňuje mágovi uložit kouzla do magické schránky (přístupné skrze tlačítko zvláštní schopnosti). Tato spoušť může obsáhnout tři kouzla 6. či nižší úrovně. Při použití budou všechna kouzla vypuštěna zároveň. Mág může mít v jeden okamžik jen jednu kouzelnou spoušť a nelze ji předat jiným hráčům. Jakmile je spoušť použita, ikona zvláštní schopnosti zmizí.
Zápalný mrak
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 1 tah
- Doba sesílání: 8
- Oblast: mrak, poloměr 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Kouzlo vytvoří mrak bouřícího ohně. Všichni v oblasti působení musí okamžitě utéct, jinak utrpí zranění ohněm za 1-4 životy za úroveň sesilatele každé kolo, kdy jsou v oblasti působení. Při úspěšném záchranném hodu proti kouzlům je zranění poloviční.
Symbol, Strach
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Symbol, Strach je mocné kouzlo, které umožní knězi napsat symbol na zem či jiný povrch. Symbol zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak jsou ovlivněni strachem na 2 kola + 1 kolo za každé tři úrovně sesilatele.
Strašlivé vadnutí Abi-Dalzima
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 8
- Oblast: krychle, hrana 9 m
- Záchraný hod: 1/2
Toto kouzlo odpaří vlhkost z těl všech živých bytostí v oblasti působení, čímž způsobí zranění za 1k8 životů za úroveň sesilatele. Ovlivněné bytosti si mohou hodit záchranu proti kouzlu a při úspěchu jsou zraněny jen za polovinu. Toto kouzlo je zvláště ničivé pro vodní elementály a rostlinné bytosti, které k záchrannému hodu mají postih -2. Toto kouzlo nezraní členy družiny.
Labyrint
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 3
- Oblast: 1 creature
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla vznikne mimodimenzionální prostor. Oběť zmizí do proměnlivého labyrintu sfér a to na dobu, která závisí na její inteligenci. Inteligence cíle -- Čas strávený v bludišti pod 3 -- 2k4 tahů 3 až 5 -- 1k4 tahů 6 až 8 -- 5k4 kol 9 až 11 -- 4k4 kol 12 až 14 -- 3k4 kol 15 až 17 -- 2k4 kol 18 a více -- 1k4 kol
Mocné slovo: Oslep
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 6 kol
- Doba sesílání: 1
- Oblast: poloměr 3 m
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla oslepne jedna či více bytostí v oblasti působení. Sesilatel zvolí jednu bytost jako střed a kouzlo ovlivní všechny do 3 m od ní. Kouzlo trvá 6 kol či do zrušení. Na oběti se uplatňují všechny postihy za slepotu, jako postih k zásahu či OČ. Také dohled ovlivněné postavy se výrazně sníží.
Symbol, Omrač
- Škola: Stvoření,Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Symbol, Omrač je mocné kouzlo, které umožní sesilateli napsat symbol na zem či jiný povrch. Symbol zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem -4, jinak jsou omráčeni na 2 kola + 1 kolo za každé 3 úrovně sesilatele.
Symbol, Smrt
- Škola: Stvoření,Povolávání
- Sféra:
- Dosah: 30 metrů
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1 kolo
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Symbol, Smrt je mocné kouzlo, které umožní sesilateli napsat symbol na zem či jiný povrch. Symbol zde zůstane, dokud někdo jiný nepřijde příliš blízko. V tu chvíli symbol vybuchne a všichni v oblasti působení musí uspět v záchraně proti smrti, jinak zemřou. Bytosti s více než 60 životy (aktuální počet) jsou vůči kouzlu imunní.
Bigbyho sevřená pěst
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 8
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zvláštní
Kouzlo způsobí, že se objeví nehmotná ruka, která pořádně stiskne oběť jednou za kolo po dobu až šesti kol. Nejprve udeří oběť za 3K6 životů, bez záchrany. Oběť je držena. V druhém kole oběť může zkusit záchranu proti paralyzaci s postihem -2, aby unikla. Pokud neuspěje, ruka ji zraní za 4K6 životů. V následujícím kole může oběť zkusit záchranu proti paralyzaci bez postihu. Pokud uspěje, je volná. Pokud neuspěje, je zraněna za 6K6 životů a držena na 2 kola. Po čtvrtém kole kouzlo skončí. Magická odolnost kouzlo zastaví.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Kouzla 9. úrovně
Past na kouzla
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 18 kol
- Doba sesílání: 9
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Toto mocné kouzlo vytvoří ochrannou bariéru kolem sesilatele. Každé kouzlo, které zasáhne bariéru, je pastí pohlceno a sesilatel využije zachycenou energie k opětovnému použití dříve seslaného kouzla. Například: čaroděj se ochrání Pastí na kouzla a je zasažen Ohnivým šípem (kouzlo 3. úrovně). Získá zpět tři úrovně kouzel - obdrží jedno kouzlo maximálně 3. úrovně. Past na kouzla ochraňuje před 30 úrovněmi kouzel (kupříkladu deset ohnivých šípů). Past na kouzla dokáže pohltit kouzlo jakékoli úrovně.
Kouzelný úder
- Škola: Ochrana, Proměny
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 5
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo zruší všechny magické ochrany cílové bytosti. Ovlivněna jsou kouzla: Slabší odvracení kouzla, Menší koule nezranitelnosti, Odolnost proti kouzlu, Koule nezranitelnosti, Slabší odražení kouzla, Odvracení kouzla, Kouzelný štít, Odražení kouzla, Nezranitelnost kouzlem a Past na kouzla. Případná magická odolnost cíle se nebere v potaz.
Brána
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 33 kol
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem sesilatel přivolá bytost z vnějších sfér - pekelného démona - který napadne jeho nepřátele a také sesilatele samotného, pokud není dost opatrný. Pekelný démon nenapadne nikoho, kdo je chráněn před zlem.
Absolutní odolnost
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 1
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo zaručuje úplnou nezranitelnost všemi zbraněmi kromě těch, které mají očarování +5 nebo lepší. Toto kouzlo je neuvěřitelně mocné, avšak má krátkou dobu trvání; jelikož se rychle sesílá, je toto kouzlo užitečné v boji, kdy pár vteřin znamená rozdíl mezi životem a smrtí. Také je důležité zmínit, že kouzlo nepůsobí ve spojení s Ochranou před magickými zbraněmi. Účinek trvá po dobu trvání kouzla nebo do odčarování.
Řetězová eventualita
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 1 tah
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
Řetězová eventualita usměrní část magické energie čaroděje a vypustí ji za určených podmínek. Mág si zvolí tři kouzla, která budou vypuštěna za určité podmínky (např. zasažení nepřítelem). Jakmile bude podmínka splněna, všechna tři kouzla budou okamžitě seslána. Lze použít kouzla 8. a nižší úrovně.
Zastav čas
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 6 kol
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto kouzlo ovlivní tok času a v okolí čaroděje se na jedno kolo zastaví čas. Čaroděj může volně jednat po domnělá tři kola. V oblasti, kde je čas zastaven, se může čaroděj volně pohybovat a jednat, ale ostatní bytosti jsou jakoby zmraženy. (Doba trvání kouzla je subjektivní vzhledem k sesilateli.) Vše, co vstoupí do oblasti působení, je taktéž zastaveno. Jakmile kouzlo skončí, čaroděj opět jedná v normálním čase. Všechna kouzla seslaná během zastavení času začnou působit ihned poté, co se čas vrátí do normálu.
Uvěznění
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 9
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Po seslání kouzla a dotknutí oběti je oběť uvržena do malé koule hluboko pod povrchem země. Oběť zde zůstane, dokud není sesláno opačné kouzlo Svoboda. Jinak zde zůstane, dokud bude existovat země (docela nepříjemný osud). Pokud je na oblast, kde byla uvězněna oběť, sesláno kouzlo Svoboda, bytost se objeví přesně tam, kde naposledy stála. Takto uvězněnou bytost neuvolní kouzlo Rozptyl magii. Není žádný záchranný hod.
Meteorický roj
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 90 metrů
- Trvání: 4 kola
- Doba sesílání: 9
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: žádný
Sesilatel tímto kouzlem přivolá nepochybně mocné síly. Z nebes přiletí meteory a náhodně dopadají v oblasti působení. Každý, kdo je zachycen v cestě ničivých meteorů - ať už přítel či nepřítel - utrpí zranění za 4-40 životů, bez záchranného hodu. Sesilatel by měl být při sesílání tohoto kouzla velmi opatrný.
Mocné slovo: Zabij
- Škola: Stvoření/Povolávání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 1
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: žádný
Když je vysloveno Mocné slovo: Zabij, je zabita jedna bytost v dosahu kouzla. Mocné slovo zabije bytost až s 60 životy. K tomuto určení se používá aktuální počet životů, i když má bytost maximální počet vyšší než 60. Není žádný záchranný hod. Kouzlo nijak nepůsobí, pokud má cíl více než 60 životů.
Kvílení bánší
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 9
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zrušení
Při dokončení tohoto děsivého kouzla čaroděj zařve jako bánší. Všichni v oblasti působení slyší děsuplný výkřik. Ti, kteří neuspějí při záchranném hodu proti smrti, okamžitě umírají. Sesilatel a jeho společníci jsou proti účinkům kouzla imunní.
Vysátí energie
- Škola: Nekromancie
- Sféra:
- Dosah: dotyk
- Trvání: trvale
- Doba sesílání: 3
- Oblast: cílová bytost
- Záchraný hod: žádný
Čaroděj tímto kouzlem otevře spojení mezi svou sférou a sférou negativní energie. Toto spojení vysaje životní sílu oběti a přenese ji do sféry negativní energie. Oběti jsou vysáty 2 úrovně zkušeností. Cíl kouzla ztratí natrvalo úrovně, životy, životaschopnost a schopnosti. Tyto úrovně lze navrátit pouze kněžským kouzlem Slabší/Silnější obnova.
Černý meč katastrof
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 18 kol
- Doba sesílání: 4
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Tímto kouzlem čaroděj vytvoří černou prostorovou trhlinu tvaru meče o délce přibližně 1 m. Skočí sesilateli do ruky a lze ji používat jako normální meč. Sesilatel s touto zbraní dokáže bojovat (jako by měl dovednost na úrovni největší mistrovství). Meč se chová jako zbraň +5 a způsobuje zranění za 2-24 životů. Navíc pokaždé, když meč zasáhne cíl, musí oběť uspět v záchraně proti smrti s bonusem +4, jinak na místě umře. Také je 10% šance, že s každým zásahem meč vysaje oběti 4 úrovně a nositeli vyléčí 20 životů.
Proměna
- Škola: Proměny
- Sféra:
- Dosah: 0
- Trvání: 5 tahů
- Doba sesílání: 9
- Oblast: sesilatel
- Záchraný hod: žádný
S pomocí tohoto kouzla čaroděj dokáže převzít podobu mocné bytosti (mozkožrout, železný golem, větší dlakovlk, elementál země, ohnivý elementál či obří trol). Sesilatel se přemění ve vybranou bytost a získá téměř všechny její schopnosti. Tudíž se může stát mozkožroutem, aby omráčil protivníky, a poté elementálem země, aby své nepřátele rozdrtil. Každá proměna zabere jednu vteřinu a nepřivodí žádný šok.
Svoboda
- Škola: Ochrana
- Sféra:
- Dosah: zvláštní
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Toto je kouzlo opačné k Uvěznění. Když je bytost uvězněna, je v kouli hluboko pod povrchem země. Pokud sešleš toto kouzlo na oblast, kde byla uvězněna, okamžitě tak vězně uvolníš a objeví se na místě, kde stál před uvězněním. Toto kouzlo také zruší účinky kouzla Labyrint.
Bigbyho drtící ruka
- Škola: Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: 3 kola
- Doba sesílání: 9
- Oblast: 1 bytost
- Záchraný hod: zvláštní
Kouzlo vytvoří velkou nehmotnou pěst, která drtí cíl a přitiskne jej k zemi. V první kole zraní za 2K10 životů. Oběť může zkusit záchranu proti paralyzaci s postihem -4, aby unikla přitisknutí. Pokud neuspěje, ruka jej v dalším kole zraní za 3K10 životů. Oběť opět může zkusit záchranu proti paralyzaci s postihem -2. Pokud neuspěje, ruka jej naposledy zraní za 4K10 životů a zmizí.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Přání
- Škola: Stvoření/Povolávání, Invokace/Vyvolání
- Sféra:
- Dosah: neomezený
- Trvání: zvláštní
- Doba sesílání: 9
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
Kouzlo Přání je mnohem mocnější verzí kouzla Omezené přání. Doslova splní přání, které sesilatel vyřkne. Je možno v omezené míře změnit minulost, současnost či budoucnost (ale pouze pro čaroděje, pokud není vyřčené přání stanoveno přesně). Chamtivá přání obvykle končí pro čaroděje katastrofou. A konečně, čím moudřejší čaroděj, tím větší šance na správně vyřčené přání. Kouzelníky s nízkou moudrostí potkává katastrofa mnohem častěji.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Schopnosti vysokých úrovní (HLA)
Energetické čepele
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: zvláštní
- Trvání: 4 tahy
- Doba sesílání: 3
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo vytvoří disky z čisté energie. Disk dává +10 k THAC0 a když je hozen, způsobí 1K4+5 zranění a navíc 1K10 zranění elektřinou. Toto kouzlo vytvoří 1 disk za úroveň sesilatele a nastaví počet útoků sesilatele na 9, dokud drží disky.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Vylepšená hbitost
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: neomezený
- Trvání: 2 kola
- Doba sesílání: 2
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: zvláštní
Vylepšená hbitost v podstatě vymaže promlky mezi sesíláním kouzel. Mág může začít sesílání nového kouzla ihned, jak dokončí sesílání kouzla současného. Účinek trvá po 2 kola.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Dračí dech
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: dohled sesilatele
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 3
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: zvláštní
Po seslání kouzla se objeví nehmotná hlava rudého draka, která chrlí oheň silou dospělého rudého draka. Navíc k silnému ohni zraňujícímu za 20K10 životů, síla dračího dechu srazí protivníky k zemi a odhodí je pryč od sesilatele. Oběť může zkusit záchranu proti dechu, aby utrpěla jen poloviční zranění a nebyla odražena.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Povolej Planetara
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 4 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo otevře brány nebes a povolá Planetara, aby bojoval po sesilatelově boku, dokud kouzlo nevyprší nebo není Planetarův avatar zabit.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Povolej Temného Planetara
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: 40 metrů
- Trvání: 4 kola + 1 kolo/úroveň
- Doba sesílání: 5
- Oblast: zvláštní
- Záchraný hod: žádný
Kouzlo otevře brány pekel a povolá padlého Planetara, aby bojoval po sesilatelově boku, dokud kouzlo nevyprší nebo není Planetarův avatar zabit.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.
Kometa
patří i mezi HLA
- Škola: všechny školy
- Sféra:
- Dosah: 90 metrů
- Trvání: ihned
- Doba sesílání: 9
- Oblast: poloměr 9 m
- Záchraný hod: žádný
Mocnější a propracovanější verze kouzla Meteorický roj. Do země udeří obrovský meteor (neboli kometa), který zraní všechny nepřátele po cestě a způsobí silnou tlakovou vlnu, jež srazí všechny protivníky v oblasti působení. Sražení musí uspět v záchraně proti paralyzaci, jinak jsou omráčeni na 1K4 kol. Kometa samotná zraní za 10K10 životů.
Poznámka: datadisk Throne of Bhaal.