Mass Effect
Mass Effect jako dlouhodobě zamýšlená vesmírná sága stojí na komplexním vylíčení známého univerza, jeho obyvatel a zákonitostech jejich soužití. Obývá je řada ras s různou mírou vzájemných sympatií a antipatií, vlastní politickou a vojenskou organizaci, tradicemi i náboženstvím. Scénáristé splnili svůj úkol dobře a šikovným eklektismem napříč dějinami kulturních a filosofických proudů poskytli velké množství informací ke každé z nich, což dodává vesmíru jistou hloubku a vytváří pozadí pro ústřední zápletku. Za nepříliš šťastný považuji způsob, jakým jsou podávány; zpravidla se po rozhovoru s příslušným společníkem či sebrání datapadu automaticky samy zapíší do deníku, v němž si je mohu později přečíst; samotné rozhovory jich obsahují jen malý zlomek – a je mnohem poutavější nechat si vyprávět o minulosti rodu stařešinou na polozapomenuté planetě, než být zahlcen kvanty textů v databázi. Jistě, žijeme v informační společnosti, v níž když chci něco zjistit, stačí zapnout počítač, ale mohly být reálie do hry zakomponovány dovedněji. Jejich provázání s dějem je nedostatečné – nenachází využití při dialozích ani řešení úkolů, nepomohou lepšímu pochopení příběhu ani motivům postav, které jsou žel zcela ploché. Je možné dozvědět se skoro o všech aspektech sci-fi světa, pokulhává ale motivace proč.
Propojení s příběhem zajišťuje legenda, podle níž každou vyspělou civilizaci na vrcholu jejích sil postihne zkáza, tato je úplně rozvrácena, její stopy zameteny a vývojový cyklus živočišného snažení o pokrok započne nanovo. Současný stav v lecčems připomíná situaci galaxie ve Star Wars a Evropskou Unii. Jednotlivé systémy a etnika v nich jsou fakticky samostatné, ale existuje centrální orgán – Rada –, který se snaží o rozvoj spolupráce a udržení stability. A právě u něj probíhá soupeření ras o pozice v něm a tedy o potenciální vliv na chod známého světa. Vše takhle běželo po tisíciletí, novým impulsem byl nástup lidského rodu, který se svým krátkým životem na všechno spěchá a touží po politických pozicích, na něž jiní čekají věky. A do této situace je vsazen hráč jako jeden z nejschopnějších zástupců lidského pokolení, kandidát na titul Spectre, což jsou prodloužené ruce Rady operující mimo hranice zákonů.
Mocenské spory se ovšem dostávají do stínu větší hrozby – ona legenda totiž nabývá obrysů spíše kosmického pravidla; fantasta by mohl podotknout něco o podobnosti se současnou západní civilizací, která pro samé blaho stárne a vnitřně se rozkládá, aby byla v budoucnu pohlcena nějakou primitivnější a dravější. Předzvěstí neblahé budoucnosti jsou úchvatné vize zmaru a utrpení, vyslané jednou z minulých civilizací jako varování, a psychedelický zážitek z nich je tím nejlepším, co jsem si z Mass Effect odnesl. Jejich uskutečnění navíc ze všech sil napomáhá jeden z nejschopnějších mužů galaxie a právě v jeho zastavení spočívá hráčovo poslání. Už na začátku je tak představen hlavní padouch a po zbytek hry se mu jde stylem „planeta za planetou“ po krku. Jak je herní prostředí poměrně povedené, byť nešťastné zprostředkované, tak je příběh předvídatelný a nezajímavý.
Mass Effect je duchovním nástupcem Knights of the Old Republic a je to na něm opravdu znát, v úvodní pasáži jsem měl dokonce dojem, že jde snad o tutéž hru. Přesto je v jejím konceptu patrný jistý odklon, a to k větší akčnosti a filmovosti. Souvisí s tím rozhovory s důrazem na mimiku mluvčích, práce kamery a typické rozostření, připomínají však spíš kinematografii rázu hollywoodského, čemuž odpovídá úroveň příběhu a dialogů. Právě vizuální zpracování mi připravilo velké zklamání: hlavním trumfem jsou obličeje, přesto jejich textury působí nepřirozeně, jako by měly nějakou kožní nemoc, a zbytek hry je na tom ještě hůř. Odehrává se vesměs v úzkých chodbách, v nichž pro přírodní scenérie či výraznou stylizaci není místo. Možná by barevnost až kýčovitost Dantooine narušovala zamýšlenou „realističnost a vážnost“, ale takto je Mass Effect obrazově nudný, neinteraktivní a technicky působící velmi zastarale.
Dalším aspektem zmíněného posunu je větší koncentrace na boj a jeho zpracování v reálném čase (s možností pauzy). V závěru obou KotORů už mě neústávající příval uniformních nepřátel ubíjel, zde nic podobného nenastalo. Souboje jsou dávkovány rozumně, představují jádro hratelnosti a jsou konečně i zábavné. Rozšířil se počet zbraňových dovedností, naopak redukovány byly – co do kvantity, ne pestrosti – sílové schopnosti a všechny specializace jsou poměrně dobře vyváženy, takže lze v konkrétních šarvátkách volit různé postupy při likvidace nepřátel. Základ představuje krytí se za překážkami a vykukování zpoza rohů, k dispozici je paleta útočně-obranných prostředků jako energetické štíty, umělé přetížení nepřátelských zbraní, manipulativní schopnosti typu odhození či zvednutí do vzduchu, až po rozdílné typy munice a palebné režimy zbraní, které se přehřívají a jsou různě (ne)přesné. V zásadě jde o totéž jako v KotORu, ale výsledek je o něco propracovanější, vyváženější a především zábavnější. Ke konci už jsem získal nad nepřáteli značnou převahu, ale stále jsem si nemohl dovolit chovat se s božskou bezstarostností; je třeba být ve střehu.
Zatímco bojová stránka vývoje postavy byla optimalizována, ta nebojová ustoupila do pozadí. Opravování přístrojů či hackování terminálů pro získání lukrativních informací je minulostí, což opět souvisí s oním příklonem k akci a linearitě. První KotOR dával některými nápaditými questy naději, že Bioware postupně opouští svou tradiční RPG šablonu, ale Mass Effect zdaleka nedosahuje ani jeho úrovně. Veškeré úkoly ve hře jsou formátu „zabij“, „přines“, „promluv“; žádné logické hádanky, ani špička invence. Jejich řešení je nadto zcela schématické – naivní dobro, krvavé zlo, případně vycouvací neutralita; doba morálních dilemat je pryč a hra sama založená na přímočarém postupu vpřed, v němž by podobné RPG prvky znamenaly nepříjemná zdržení. Vymizely i společenské kratochvíle jako pazaak, závody kluzáků či souboje v arénách a vše kolem působí mrtvolným dojmem, čekajícím, až hráč přijde, sebere a odejde.
Totéž, co jsem řekl o úkolech, platí i o rozhovorech. Hráč rozeznávající jinou než černou a bílou barvu se mezi nimi může rozhodovat hodiny a stejně si nevybere – ne že by na tom záleželo, různé cesty stejně vedou zpravidla ke stejnému výsledku. Nešťastný je rovněž systém, kdy volím pouze z „rámcových“ jednoslovných odpovědí a nevidím tedy dopředu, co přesně má postava pronese, což výmluvně ilustruje přístup autorů k této rovině vyprávění, v němž je forma důležitější obsahu. V KotOR1 vcelku zajímavé a v KotOR2 úžasné interakce se společníky se staly vcelku přebytečným přívěškem. Na situaci v terénu nijak nereagují a jen čekají na klasické „konverzační kolečko“ po návratu na loď. Místo zajímavých individualit jde o jednorozměrné dodavače nových zápisků v „encyklopedii všeho jsoucna“, kteří v reakci na hráčovo jednání buď poví, anebo nepoví další část svého (naštěstí krátkého) příběhu. I když tou variantou „nepoví“ si zase tak jistý nejsem – příšerně napsanou romanci rozběhnuvší se proti mé vůli se mi ukončit nepodařilo, ač jsem se snažil sebevíc.
Největším příspěvkem k rozvoji žánru se tak stalo vozítko Mako a možnost s ním prozkoumávat nesčetné anonymní planety ve všech koutech galaxie. Nachází se na nich části dávných artefaktů, cenné rudy a odehrává se na nich čilý ilegální ruch. Každou chvíli dostanu rádiem od velitelství informaci o aktivitách té či oné teroristické skupiny či fanatické sekty v určitém hvězdném systému a je jen na mně, zda opustím bezpečí pohodlné lodi a vydám se na tvrdou zem za dobrodružstvím. Potíž je v tom, že jsou tyto planety fakticky totožné, liší se jen barvou skal a slunce / blízké planety na obloze. Stavby na nich jsou jako přes kopírák, spadlé rakety rovněž a činnost na nich prováděná jakbysmet. Přijít – vystřílet – sebrat – odejít. Bavilo mě jen několik prvních, dál jsem pokračoval jen kvůli dalším zkušenostem a částem artefaktů. Jaké však bylo mé zklamání, když se po zkompletování prvního tento automaticky proměnil na peníze… Dalším zdědeným nešvarem je totiž pádivá inflace jak peněz, tak vybavení. Nejsou zde zbraně či brnění se svou minulostí a (tak řečeno) charakterem, je to záplava sériových Pistolí XY 1 až Pistolí XY 9, které zastarají pomalu dřív, než odstřelí prvního padoucha; za takové situace nemá smysl ani nic nakupovat a tedy se honit za penězi a vzácnými rudami.
Tak jako tak je Mass Effect hrou velmi zábavnou. Klíčový prvek hratelnosti – souboje – je zvládnut výborně a společně se zakomponováním bojového transportéru Mako přináší do žánru RPG i jisté osvěžení. Volitelné mise s ním však nejsou dotažené a herní zážitek kvůli redukci RPG prvků tíhne už víc ke střílečce, byť značně komplexní. Důraz je zkrátka kladen především na intenzivní a nekomplikovaný postup vpřed, okořeněný filmově působícím vyprávěním nepříliš kvalitního příběhu. Zaráží grafická nevýraznost a přítomnost některých chyb svých předchůdců, počin je to přesto ve výsledku kvalitní, i když trochu jiný, než jsem očekával.
Informace o hře
Vývojář: BioWare • Vydavatel: Electronic Arts • Datum vydání: 2008
Systémové požadavky: CPU 2 GHz, 1 GB RAM, grafická karta 256 MB
Zanechat reakci